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影之刃零 — WeGame与启动器宣发设计2026-05-16

识别 · 01

三大阵地的功能定位

核心判断:影之刃零在腾讯生态内的线上宣发阵地固定为三个——WeGame 商店页、WeGame 游戏专区、自研启动器。三者的功能边界清晰但协同互补:商店页负责"第一印象+购买转化",游戏专区负责"长期运营+社区粘性",启动器负责"每日触达+氛围预热"。

三大阵地定义

阵地核心功能用户停留时长宣发角色
WeGame 商店页游戏信息展示 + 购买/预约入口45-90 秒第一印象 → 预约转化
WeGame 游戏专区启动游戏 + 战绩 + 攻略 + 百科 + 社区3-10 分钟(每次使用)长期运营 → 社区信任 → 活跃度
自研启动器游戏启动 + 更新 + 公告 + 活动入口5-15 秒(启动过渡)每日触达 → 氛围预热 → 习惯养成

三者的协同关系

  • 商店页 → 专区:玩家在商店页预约/购买后,自动进入游戏专区——专区是"预约后到开服前"维系期待感的核心阵地
  • 专区 → 启动器:玩家通过专区"启动"入口打开启动器——启动器是每次开始游戏的必经之路,曝光确定性 100%
  • 启动器 → 商店页:启动器的活动/公告可以引导回商店页(如新 DLC/联名活动)形成闭环

设计哲学:三个阵地 = 三层漏斗。商店页做获取(让路人变成预约者),专区做养成(让预约者变成活跃社区成员),启动器做唤醒(让每天打开电脑的人想起"影之刃零快来了")。

识别 · 02

各阵地用户画像与行为

核心判断:三个阵地的用户虽然有高度重合,但他们在不同阵地的心智模式完全不同——在商店页是"决策者",在专区是"社区居民",在启动器是"过路人"。设计策略必须匹配每种心智模式。

WeGame 商店页用户(决策者心智)

  • 行为模式:主动搜索或被推荐位吸引 → 扫描 Banner → 看截图 → 看标签/评分 → 决定是否预约
  • 核心诉求:3 秒内回答"这游戏是什么、好不好玩、值不值得预约"
  • 设计目标:用视觉冲击力打断浏览惯性,用信息密度消除决策疑虑

WeGame 游戏专区用户(社区居民心智)

  • 行为模式:预约/购买后进入 → 浏览攻略/百科 → 查看战绩 → 参与社区讨论 → 定期回访
  • 核心诉求:获取有用信息(攻略/更新)+ 找到同好社区 + 展示自己的成就
  • 设计目标:建立"这里是影之刃零玩家的根据地"的归属感;预热期用内容填充保持专区活跃

自研启动器用户(过路人心智)

  • 行为模式:点击桌面图标 → 看一眼启动器主屏(5-15秒)→ 点击"开始游戏" → 进入游戏
  • 核心诉求:快速进入游戏,不被打扰;但如果有吸引力的新信息会多停留几秒
  • 设计目标:在 5 秒的"等待窗口"中植入品牌记忆;不打扰但有存在感

跨阵地用户旅程

阶段阵地用户行为设计触点
发现WeGame 商店页被 Banner/推荐位吸引,点击进入Hero 图 + 截图轮播
预约WeGame 商店页决定预约,点击按钮CTA 按钮 + 预约特典说明
等待游戏专区定期回来看攻略/社区/更新公告攻略 Tab + 社区动态 + 倒计时
预热启动器每天打开启动器看到预热内容主屏动态视觉 + 通知推送
首发启动器 → 游戏点击"开始游戏"进入首发仪式感过渡动画
定位 · 03

核心设计语言:武侠渗透

核心判断:影之刃零在三大阵地的统一设计语言是「武侠渗透」——让功夫朋克的视觉元素如同墨水渗透宣纸一样,从浅到深地"染"入每一个界面。预热期克制(只有暗示),发售临近时浓烈(视觉全面接管)。

「武侠渗透」的三层递进

层级时间视觉表现设计原则
浅渗透T-90 ~ T-30界面中出现少量功夫朋克元素(纹理/图标/配色微调),不破坏原有界面框架像"不小心沾上了一点墨"——克制、暗示
中渗透T-30 ~ T-7界面背景/装饰/过渡动画开始明显武侠化,但功能区保持清晰像"墨迹开始蔓延"——有存在感但不遮挡功能
深渗透T-7 ~ T-0界面被功夫朋克美学全面接管,进入"沉浸模式"像"整张纸都被墨染透了"——这就是影之刃零的世界

渗透的视觉元素清单

  • 色彩渗透:界面配色从 WeGame 默认主题逐步向「墨黑灰青 × 锈红」双色 DNA 偏移
  • 纹理渗透:背景逐步出现水墨晕染纹理、齿轮暗纹、红色丝线装饰
  • 字体渗透:标题字从系统默认字体逐步切换为书法风格/毛笔体
  • 动效渗透:过渡动画从简单 Fade 逐步变为刀光划过/墨迹晕开
  • 音效渗透:启动器加入环境音(古琴泛音 + 远处打斗回响 + 蒸汽嘶嘶声)

核心约束:渗透的前提是不损害功能可用性。任何视觉元素都不能遮挡按钮、文字、操作热区。美学是为了增强氛围,不是为了炫技——用户找不到"开始游戏"按钮的设计就是失败的设计。

定位 · 04

WeGame 商店页设计策略

核心判断:WeGame 商店页是影之刃零在腾讯生态内的"门面"。它要在 WeGame 平台用户的浏览列表中(WeGame 平台用户规模为百万级,作为腾讯本土游戏发行渠道之一 来源 ↗),用视觉差异化打断滚动惯性,并在进入详情后用情绪递进截图建立"功夫朋克"品类认知。

Hero Banner(1920×600)

  • 构图:主角「魂」飞身出刀的斜切动势 + 背景从左侧古塔过渡到右侧蒸汽废墟
  • 色彩:严格双色——暗蓝灰底 + 刀光弧线用锈红渐变到白色
  • 文案:Logo 左下 + 右上角小字「功夫朋克 · 2026.09.08」
  • 动效:如支持,刀光弧线做 2s 循环闪烁
  • 差异化:WeGame 上多数游戏的 Banner 是角色正面站姿——影之刃零用斜线动势打破对称,在列表中"弹跳出来"

截图轮播(5 张情绪递进)

序号情绪画面目的
1华丽最帅的 Boss 战斩杀瞬间(全画面刀光弧线)0.5 秒内证明动作够猛
2深度三种武器切换连招(拼图展示)证明系统有深度
3世界功夫朋克场景全景(古塔+蒸汽裂隙并存)建立世界观认知
4恐惧「怪面」Boss 的全身特写(金属义肢+面具)展示敌人设计的震撼
5成长武器架 + 近 40 种武器一览证明内容量

文字描述区

  • 一句话卖点:「功夫朋克 — 真人动捕暗黑武侠 ACT,近 40 种武器,命仅余 66 天」
  • 三个核心标签:#功夫朋克 #暗黑武侠 #高速连招ACT
  • 简介风格:不用营销体,用短句 + 加粗关键词,像在跟朋友安利

CTA 按钮设计

  • 主按钮:「立即预约」(白色实心,最大视觉权重)
  • 次按钮:「加入游戏专区」(透明边框,引导进入长期运营阵地)
定位 · 05

游戏专区与启动器策略

核心判断:游戏专区是"预约后到开服前"的核心养成阵地——用攻略/百科/社区内容让预约者保持期待;启动器是"每日必过"的曝光确定性阵地——用渐进式视觉变化制造"每天打开都有新东西"的打卡感。

WeGame 游戏专区设计

专区 Tab 结构

Tab预热期内容设计策略
启动预热期显示倒计时 + 预约状态 + "查看最新动态"入口倒计时用功夫朋克风格设计(水墨数字 + 红色脉冲边框)
攻略发售前:武器图鉴(每周解锁一把)+ 战斗机制教学预热用"武学秘籍"的世界观包装攻略内容(如"双蛇剑心法")
百科世界观条目逐步解锁:角色/势力/地点/武器/术语档案体排版 + 红色丝线装饰,每周解锁新条目保持回访
社区官方讨论区 + 玩家投稿(COS/二创/预测) + 官方问答置顶"制作人日志"专栏,每两周一期
战绩预热期预留,发售后展示:通关时长/武器使用率/Boss击杀数预留位展示"即将开放"占位图,暗示发售后的丰富功能

专区视觉氛围

  • 背景:从 WeGame 默认灰底 → 逐步替换为功夫朋克暗色场景(T-30 开始)
  • 装饰元素:Tab 分隔线用红色丝线替代;标题区出现水墨晕染纹理
  • 功能保障:所有功能模块的操作区严格保持清晰——美学渗透只在装饰层,不入侵功能层

自研启动器设计

主屏动态演进(1280×720)

  • T-90 ~ T-30:主屏下方出现一道极细的锈红色水平线,每周缓慢增粗(从 1px → 3px)——暗示"有什么正在酝酿"
  • T-30 ~ T-7:红线上方开始出现水墨晕染效果,逐步扩大为主屏 30% 面积的功夫朋克场景画
  • T-7 ~ T-0:全屏被影之刃零主视觉接管,中心是「魂」的剪影 + 发售倒计时 + "开始游戏"按钮

系统通知策略

  • 通知调性:世界观沉浸式而非营销式——"[影门密报] 新武器情报已解密" 而非 "影之刃零新视频发布了!"
  • 频率:每 5 天 1 次(预热期长,节奏宜缓不宜急)
  • 点击落地:跳转到游戏专区对应内容页(攻略/百科/社区帖)

好友状态展示

  • 预约了影之刃零的玩家,在好友列表中名字后出现小图标「⚔」
  • 鼠标悬停显示:"已加入影门 · 等待 66 天后的真相"
  • 好友中预约比例超过 30% 时,弹出提醒:"你的 X 位好友已预约,一起踏入江湖?"
构建 · 06

三个阵地定制转化创意

核心判断:三个创意分别服务三个阵地的核心任务——商店页做"即时转化",专区做"内容粘性",启动器做"每日曝光"。

创意一:「武学秘籍解锁」—— 游戏专区的长期内容引擎
核心概念在游戏专区的攻略/百科 Tab 中,以"武学秘籍"的世界观包装每周解锁一把武器的深度教学内容。每期包含:武术原型(真实功夫流派)+ 招式拆解动图 + 推荐搭配 + "师兄留言"(制作组幕后花絮)。预约用户可提前 24 小时解锁下一期。
执行时间线T-60 ~ T-0,每周四解锁一期,共 8 期
预算区间¥ 60-100 万(8 期内容制作 + 前端开发 + 运营)
KPI专区周活跃 UV(预期 KPI,待定稿);每期攻略阅读量(预期 KPI,待定稿);通过专区引导的新预约(预期 KPI,待定稿)
落地平台WeGame 游戏专区 · 攻略 Tab
参考案例《原神》"旅行者札记"系列;《怪猎》武器使用教学系列
创意二:「墨染倒计时」—— 启动器的渐进式视觉接管
核心概念启动器主屏从一条 1px 红线开始,每天"墨染"面积扩大一点点,直到发售日全屏被功夫朋克视觉接管。玩家每天打开启动器都能看到"又多了一点"——制造截图分享欲和日常打卡习惯。
执行时间线T-90 启动(极微变化)→ T-30 加速(明显日更)→ T-0 全屏爆发
预算区间¥ 120-180 万(90 天渐进视觉资源制作 + 前端动效 + 每日资源推送系统)
KPI启动器日打开率相对基期提升(预期 KPI,待定稿);玩家自发截图分享量(预期 KPI,待定稿);"影之刃零启动器"相关搜索量提升(预期 KPI,待定稿)
落地平台自研启动器
参考案例《堡垒之夜》黑洞事件的渐进视觉变化;《星穹铁道》版本更新前启动器倒计时渲染
创意三:「影门江湖榜」—— 商店页的社交竞争驱动预约
核心概念在 WeGame 商店页底部展示一个"影门江湖榜"——统计各地区/好友圈的预约人数排行。每个预约者获得"影门弟子"称号和专属编号,编号越靠前代表"入门越早"。制造稀缺感和社交竞争动力。
执行时间线T-60 上线 → 持续运行至发售
预算区间¥ 30-50 万(排行榜前端 + 称号系统 + 后端统计)
KPI榜单互动率(查看/分享)(预期 KPI,待定稿);社交竞争驱动新预约占比(预期 5-10%,保守估计)
落地平台WeGame 商店页
参考案例Steam 愿望单里程碑公告的社区狂欢效应;《永劫无间》预约排行活动
构建 · 07

视觉规范速查

色彩系统

Token用途色值
墨底启动器/专区深渗透背景#0A0F14
灰青次级背景/浅渗透#1A2530
锈红强调/警告/丝线/CTA#B71C1C → #FF1744
暖金齿轮装饰/低频使用#8D6E00
文字白标题#E8EAED
文字灰正文#8B9199

字体规范

场景字体字号
启动器大标题/倒计时书法体(水墨风毛笔)36-48px
专区标题思源黑体 CN Bold20-24px
正文内容思源黑体 CN Regular14px
世界观档案/密报等宽字体(JetBrains Mono)12-13px

设计红线

  • 功能优先——所有渗透视觉不得遮挡按钮/文字/操作区
  • 禁止大面积纯红——锈红只做线条/渐变/点缀,面积 ≤ 20%
  • 圆角 ≤ 6px——保持硬朗武侠感
  • 动效克制——duration ≤ 2s,easing ease-out,不做弹跳/旋转
  • 低配降级——启动器动态视觉必须有静态图+CSS动画回退方案
  • 通知不超频——最多每 5 天 1 次,世界观调性,不用感叹号
构建 · 08

执行排期与预算

核心判断:三阵地全套设计+开发总预算约 ¥ 280-400 万(预算区间为初步评估,待定稿后细化)。核心支出在启动器的 90 天渐进视觉资源和游戏专区的 8 期内容制作上。

执行排期

阶段时间产出预算
Phase 0:设计定稿T-100 ~ T-80三阵地视觉方向确认 + 渗透分级标准 + 组件设计¥ 40-60 万
Phase 1:商店页上架T-80 ~ T-60WeGame 商店页全套素材 + CTA + 江湖榜上线¥ 50-70 万
Phase 2:专区+启动器T-60 ~ T-30游戏专区搭建 + 启动器渐进视觉启动 + 武学秘籍首期¥ 120-180 万
Phase 3:深渗透T-30 ~ T-0视觉全面接管 + 高频更新 + 首发仪式¥ 70-90 万

预算对比

影之刃零三阵地方案总预算 280-400 万(预算区间为初步评估,待定稿后细化),对比全渠道宣发预算(宏观视角报告中三个大创意合计 650-1070 万),阵地定制方案的成本只占全渠道预算的 37-40%(基于宏观视角报告整体预算分配测算),但覆盖的是已锁定的腾讯生态用户(WeGame 平台用户规模为百万级,作为腾讯本土游戏发行渠道之一;2025 年腾讯本土市场游戏收入达 1642 亿元 来源 ↗),ROI 确定性远高于站外买量。

收尾 · 09

风险预警与应对

风险一:90 天启动器视觉资源的制作瓶颈(高风险)

90 天每天有变化意味着 90 份不同阶段的视觉资源。如果制作进度跟不上推送节奏,会出现"今天跟昨天一样"的断更尴尬。

应对:不是 90 张独立图——设计一套"参数化渐变系统":底层是一张高清场景图,通过调整覆盖层 opacity/位移/色彩参数实现每日微变。实际只需制作 5-8 个关键帧 + 参数补间脚本。

风险二:游戏专区预热期内容不够填满(中风险)

发售前 60 天,游戏还没上线,攻略/战绩 Tab 没有真实数据可展示。如果专区太空,用户来一次就不会再来。

应对:预热期用"预告式内容"填充——武学秘籍(攻略预热)、世界观百科(逐步解锁)、制作人日志(社区活跃)、玩家二创征集(UGC 填充)。确保每周至少有 2 条新内容。

风险三:WeGame 平台推荐位获取不确定(中风险)

WeGame 首页推荐位是有限资源,影之刃零可能需要与同期其他腾讯游戏竞争曝光。

应对:提前与 WeGame 运营团队确认推荐位排期;准备"无推荐位版本"的转化方案(依靠搜索SEO+好友推荐+社区口碑);江湖榜的社交裂变机制可部分弥补推荐位缺失。

风险四:好友状态功能需要平台接口支持(低风险)

启动器的好友状态展示需要调用平台好友关系链和预约数据接口,技术对接可能存在周期风险。

应对:提前在 T-100 启动接口对接 POC;如果接口不可用,降级为"仅展示预约总人数"而非好友级别的个人状态。

收尾 · 10

顾问终审意见

终审判断:GO

影之刃零的三阵地方案(WeGame 商店页 + 游戏专区 + 启动器)构成了一个完整的"获取→养成→唤醒"闭环。核心亮点是「武侠渗透」这套三层递进的视觉策略——它让预热期不是"干等",而是"每天都能感受到功夫朋克世界在逼近"。280-400 万的预算(预期投入区间,待定稿后细化)换来的是腾讯生态内已锁定用户的高确定性触达。

三个尖锐问题

1. 影之刃零真的会上 WeGame 吗?
目前已确认的平台是 PS5/Steam/Epic。如果最终不上 WeGame,本方案的前提就不成立。建议:尽快确认 WeGame 上架计划;如果确认不上 WeGame,本方案需要整体转向 Steam+Epic 商店页设计(另一套逻辑)。

2. "武侠渗透"的 90 天变化会不会太慢让人感知不到?
如果每天变化只有 1px 的差异,多数玩家根本不会注意到——失去了"打卡感"。建议:每周设置一个"跳变节点"(明显的视觉阶段升级),让玩家每周一看到"哦,又升级了";日间微变作为彩蛋给细心玩家发现。

3. 游戏专区的"百科"内容会不会提前剧透太多世界观?
如果百科在发售前把所有势力/角色/地点都讲完了,玩家进入游戏后的探索惊喜会降低。建议:百科只解锁"表层信息"(角色名+阵营+外观描述),核心剧情信息用 [数据加密] 占位,发售后才逐步解锁完整内容。

第一优先行动清单

周次行动负责人
本周确认影之刃零是否上架 WeGame——这决定本方案是否执行发行/BD
本周启动器"参数化渐变系统"技术 POC,验证每日微变的工程可行性前端 Tech Lead
下周游戏专区 Tab 结构设计定稿 + 百科条目大纲(哪些发售前可开,哪些加密)产品 + 策划
第三周WeGame 商店页全套视觉素材方向确认(Hero Banner + 5 张截图)视觉设计
第四周武学秘籍第一期内容制作 + 好友状态接口对接启动内容 + 前端

最终建议:本方案的执行前提是确认 WeGame 上架。如果确认上架,立即启动三阵地并行设计;如果不上架,请回退到宏观视角报告中的全渠道方案(Steam/PS/Epic),阵地定制视角需要另起一版。