识别 · 01
三大阵地功能定位与用户旅程
核心判断:CF 虹的主战场由三个固定阵地构成——WeGame 商店页、WeGame 游戏专区、自研游戏启动器。用户从「看到」到「每天打开」的完整旅程必须被这三个阵地无缝承接。外围平台引来的流量在这里沉淀、转化、留存。
三大阵地功能定位
| 阵地 | 核心功能 | 用户在此完成的动作 | 在旅程中的角色 |
| WeGame 商店页 | 第一印象 + 预约转化入口 | 了解游戏→观看视频→点击预约 | 入口:把兴趣变成行动 |
| WeGame 游戏专区 | 测试期运营 + 长期留存 | 看攻略→查百科→逛社区→晒战绩 | 中枢:把玩家变成社区居民 |
| 自研游戏启动器 | 每日触达 + 氛围预热 | 登录→看公告→启动游戏→接收活动 | 日常:把启动变成习惯 |
用户完整旅程(五阶段)
| 阶段 | 用户状态 | 主承接阵地 | 关键转化动作 | 失败信号 |
| 预约 | 从外围平台到达 | WeGame 商店页 | 点击预约按钮 | 页面跳出率 >70% |
| 下载 | 获得测试资格/公测 | WeGame 商店页→启动器 | 点击下载并安装完成 | 下载中断/安装失败 |
| 启动 | 安装完成后首次打开 | 自研启动器 | 进入游戏大厅 | 启动器停留超 30 秒未进入 |
| 留存 | 首次游戏后次日/七日 | 游戏专区 + 启动器 | 回到专区看攻略/回到启动器再次启动 | 7 日留存率 <30% |
| 回流 | 流失后被召回 | 商店页(版本更新)+ 启动器(弹窗) | 重新启动游戏 | 召回推送打开率 <5% |
三阵地协作逻辑
商店页负责「进门」,专区负责「住下」,启动器负责「每天回来」。
三个阵地不是三个独立页面,是一条完整管道。任何一环断裂都意味着前序投入浪费。商店页转化率再高,如果专区没内容留不住人;专区社区再活跃,如果启动器体验差玩家不会每天打开。
识别 · 02
各阵地用户行为特征
核心判断:三个阵地面对的用户心智完全不同——商店页用户是「决策型浏览」(快速判断要不要预约),专区用户是「社区型沉浸」(找内容、找同好),启动器用户是「习惯型触达」(最短路径进游戏)。设计必须匹配心智。
阵地① WeGame 商店页 — 决策型浏览
用户画像:从外围平台或 WeGame 首页点击进来,对 CF 虹有初步兴趣但尚未决定是否预约。平均停留时间行业基准约 45-90 秒。
行为特征:快速扫描首屏 → 看视频(如果有)→ 翻看标签/评价 → 决定预约或离开。决策链条短,容错率低——首屏 3 秒内必须给出「为什么值得预约」的答案。
So what:商店页的设计目标是缩短决策时间。不需要完整世界观,不需要长篇介绍,需要的是:一张有冲击力的 KV + 一段实机视频 + 三个核心卖点标签 + 一个醒目的预约按钮。
阵地② WeGame 游戏专区 — 社区型沉浸
用户画像:已预约或已下载的玩家,为了找攻略、看百科、逛社区、查战绩而来。平均单次停留时间可达 5-15 分钟。
行为特征:带着明确目的进入(搜攻略/看更新/发帖)→ 找到内容 → 顺便浏览其他板块 → 形成回访习惯。内容深度和更新频率决定回访率。
So what:专区的设计目标是让人有理由反复回来。Tab 架构要清晰(攻略/百科/社区/战绩),内容更新要有节奏(每周至少 3 次有效内容更新),UGC 要有激励(精选帖/社区勋章/排行榜)。
阵地③ 自研启动器 — 习惯型触达
用户画像:已安装游戏的活跃玩家。每天打开电脑→打开启动器→进入游戏。启动器是游戏入口的「最后一米」。
行为特征:快速扫一眼公告/活动 → 点击「开始游戏」→ 进入游戏。停留时间极短(通常 5-15 秒),但触达频率极高(每天至少一次)。
So what:启动器的设计目标是不阻断启动流程的前提下完成信息传达。公告不能挡住「开始游戏」按钮;活动弹窗必须可一键关闭;氛围预热用背景动效而非弹窗打断。
| 维度 | 商店页 | 游戏专区 | 启动器 |
| 用户心智 | 决策型 | 沉浸型 | 习惯型 |
| 平均停留 | 45-90 秒 | 5-15 分钟 | 5-15 秒 |
| 核心 KPI | 预约转化率 | 回访率/社区活跃度 | 启动率/弹窗点击率 |
| 设计原则 | 快速说服 | 深度留人 | 不打断、轻触达 |
定位 · 03
WeGame 商店页设计策略
核心判断:商店页是用户从外围平台到达的第一个主战场触点。它必须在 3 秒内回答「这是什么游戏」+「为什么值得预约」,然后在 10 秒内完成预约转化。每一屏都服务于预约转化这一个目标。
首屏设计(用户看到的第一个画面)
| 元素 | 位置 | 设计要求 | 目的 |
| 主 KV | 首屏 100% 宽度 | 「熟悉地图被虹蚀入侵」纵深构图,保留 CF 识别物 | 0.5 秒传达「这是 CF + 发生了异变」 |
| 预约按钮 | 首屏右侧/KV 下方 | 高对比色(白底黑字或虹彩渐变底白字),面积不小于 120×40px | 视觉第一落点之一,降低预约摩擦 |
| 实机视频自动播放 | KV 区域内嵌/KV 下方 | 静音自动循环播放 15 秒精华实机画面 | 用动态画面证明「这不只是概念图」 |
| 核心卖点标签 | 预约按钮附近 | 4-5 个标签:「PVG 三层对抗」「跑团模式」「UE5 次世代」「CF IP 新作」「SAN 值系统」 | 快速传达差异化定位 + 推测术语,避免被锚定为"猎杀对决国产版" |
次屏设计(下滑后的内容)
| 模块 | 内容 | 设计要点 |
| 实机视频区 | 3-5 段实机视频(完整对局/机制展示/怪物视角) | 缩略图可点击,播放器内嵌不跳出 |
| 特色系统介绍 | SAN 值系统 / PVG 三层对抗 / 跑团模式(六维天赋) / 虹蚀机制 各一卡片 | 图文并茂,每个系统 50 字以内+配图 |
| 数据佐证 | B站首曝 1488 万播放 / Gamescom 759 万播放 | 用数字建立社会认同 |
| 评价区预埋 | 精选 KOL/媒体正面评价 | 真实来源可追溯,用 .tag 标注出处 |
| 底部浮动预约条 | 固定在页面底部的预约 CTA | 滚动到任何位置都可一键预约 |
商店页关键数据指标
| 指标 | 行业基准 | CF 虹目标 | 优化杠杆 |
| 首屏跳出率 | 行业估计 50-60% | <45% | KV 冲击力 + 视频自动播放 |
| 预约转化率 | 行业估计 8-15% | >18% | 预约按钮可见性 + 底部浮动条 |
| 视频播放率 | 行业估计 25-35% | >40% | 自动播放 + 缩略图吸引力 |
| 页面停留时间 | 行业估计 45-90 秒 | >60 秒 | 内容分层 + 视频留人 |
商店页设计铁律:
- 预约按钮永远可见——首屏有、滚动有(底部浮动条)、视频播放结束有
- 不讲完整世界观——只讲「你将体验什么」
- 用实机画面说服,不用概念图说服
- 社会认同前置——播放数据/KOL评价放在首屏可见范围
定位 · 04
WeGame 游戏专区设计策略
核心判断:游戏专区是测试期和长线运营期的内容中枢。它必须让玩家在不进入游戏时也有理由回来——查攻略、看百科、逛社区、晒成就。专区活跃度直接决定玩家长线留存。
Tab 架构设计
| Tab | 核心内容 | 更新频率 | 用户目的 |
| 首页/动态 | 官方公告+精选社区帖+热门攻略 | 每日更新 | 快速获取最新信息 |
| 攻略 | 地图攻略/角色指南/武器数据/通关策略 | 每周 3+ 篇 | 解决游戏中遇到的问题 |
| 百科 | 幽影图鉴/灰湾镇 POI 详解/装备库/SAN 值机制解析/调查员人物卡(六维天赋) | 随版本更新 | 深入了解游戏系统 |
| 社区 | 玩家帖文/二创展示/讨论区/反馈区 | 实时 UGC | 社交互动+归属感 |
| 战绩 | 个人数据/排行榜/成就系统/赛季记录 | 实时数据 | 竞技动力+回访理由 |
攻略百科体系
测试期优先建设:CF 虹的核心机制(SAN 值、PVG 三层对抗、跑团模式六维天赋、虹蚀系统)对新手不友好——玩家第一局很可能不知道发生了什么。攻略和百科是降低上手门槛的关键工具。
| 内容类型 | 测试期数量目标 | 来源 | 展示形式 |
| 新手引导 | 5 篇核心 | 官方编写 | 图文+短视频嵌入 |
| 地图攻略 | 每张地图 1 篇 | 官方+KOL 合作 | 俯视图标注+文字说明 |
| 怪物图鉴 | 全部首测幽影变体(含暗杀者·加强等分级) | 官方编写 | 3D 模型展示+弱点标注 + 幽影 build 推荐(记忆/天赋/技能) |
| 武器数据 | 全部首测武器 | 官方提供数据 | 数据表格+伤害曲线图 |
社区互动机制
目标:让玩家在专区产生 UGC 并互相互动,形成社区黏性。《DBD》7000 万累计玩家的社区生态表明,非对称品类的社区讨论天然活跃——因为双方阵营永远有争论。CF 虹的 PVG 三层对抗(小队内斗 + 调查员 vs 幽影 + 共同对抗 NPC)会带来比 DBD 更复杂的讨论维度。Behaviour ↗
| 机制 | 功能 | 催化 UGC 的方式 |
| 精选帖 | 官方每日精选 3-5 条优质帖文置顶 | 给创作者曝光奖励,激励产出 |
| 社区勋章 | 发帖/回帖/精选/攻略作者等可获勋章 | 身份认同驱动持续创作 |
| 三方阵营讨论 ⭐ 升级 | 调查员 / 幽影 / NPC 共存讨论区(不再是简单二元对立) | 利用 PVG 三层对抗天然产生的多维讨论 |
| 战绩分享 | 一键生成战绩卡片(含六维天赋数值 + 本局 SAN 曲线)分享到社区/朋友圈 | 社交炫耀驱动回访和传播;六维数值天然适合"build 攻略"二创 |
成就系统(长线留存引擎)
设计理念:成就不只是游戏内的奖杯——它是让玩家回到专区查看进度、设定下一个目标的理由。
- 探索成就:发现灰湾镇 8 个 POI(含夜幕山庄、运输船、巨人城等老 CF 地标)的隐藏虹蚀点位
- 生存成就:在 SAN 值低于 20% 时成功撤离 / 在低 SAN 状态发现"特别入口"领取隐藏奖励
- 跑团成就 ⭐ 新增:用极端 build(极高敏捷 + 极低感知等单点偏科组合)完成对局;用全六维平均型角色完成对局;解锁全部属性的对应道具触发条件
- 社区成就:发布 10 篇攻略帖/获得 100 个赞
- 赛季成就:每赛季限时挑战,过期不可获取
专区设计铁律:
- 内容更新永远不能断——测试期每周至少 3 次有效内容刷新
- UGC 必须有正反馈——精选/勋章/曝光,让创作者觉得值得
- 成就系统必须跨游戏内外——在专区可查看、可分享、可追踪
定位 · 05
自研启动器设计策略
核心判断:启动器是用户每次进入游戏的必经之路。它的核心使命不是「展示信息」,而是「在不打断启动流程的前提下,完成氛围预热和活动触达」。启动器的设计标准:5 秒内可进入游戏,但这 5 秒让人感受到「虹蚀世界在等你」。
启动器核心页面结构
| 页面/区域 | 功能 | 用户交互 | 停留时间 |
| 登录页 | 账号验证 + 氛围展示 | 输入密码/自动登录 | 3-10 秒 |
| 主界面 | 「开始游戏」按钮 + 活动/公告栏 | 点击启动或浏览信息 | 5-15 秒 |
| 更新提示 | 版本更新进度 + 更新日志 | 等待更新完成 | 视更新大小 |
| 活动弹窗 | 限时活动/预热信息 | 一键关闭或点击参与 | 2-5 秒 |
登录页氛围设计
设计理念:登录页是玩家每天第一眼看到的 CF 虹画面。它不应该是一张静态壁纸,而是一个「虹蚀正在发生」的动态场景。
- 背景动效:灰湾镇大地图微动画——不同 POI(夜幕山庄/运输船/巨人城/警察局/灰湾医院/学校/凯尔水产/中央虹蚀漩涡)轮换出现,墙面虹蚀油膜缓慢扩散(循环 30 秒),不影响前台输入框可读性
- 光照变化:根据当前时间(早/中/晚/凌晨)切换走廊光照状态——凌晨时虹蚀最活跃
- 音效:极低音量环境音(呼吸/远处金属碰撞),可在设置中关闭
- 季节/版本联动:每个版本更换登录页场景(不同地图/不同虹蚀阶段)
主界面信息架构
| 区域 | 内容 | 优先级 | 设计要求 |
| 中心 | 「开始游戏」按钮 | 最高 | 面积最大、对比最强,永远不被遮挡 |
| 左侧栏 | 公告列表(3-5 条) | 中 | 标题可见,点击展开详情,不打断流程 |
| 右侧/底部 | 当前活动轮播(2-3 条) | 中 | 图片轮播+「了解更多」文字链 |
| 顶部 | 版本号 + 在线人数 | 低 | 小字展示,营造社区感 |
预热倒计时与版本更新
首测前:启动器主界面显示「首测倒计时」——每天数字减少,背景虹蚀面积随倒计时递减而增大(暗示虹蚀即将全面爆发)。
版本更新日:启动器强制展示更新日志摘要(3 行以内),配合新地图/新怪物的预览图。玩家可选择「查看详情」(跳转专区)或「立即更新」。
活动弹窗规范
| 规则 | 要求 | 原因 |
| 频率限制 | 每天最多 1 次弹窗 | 避免用户产生「跳过」肌肉记忆 |
| 关闭方式 | 右上角 × + 点击空白区域均可关闭 | 不制造操作摩擦 |
| 尺寸 | 不超过主界面 60% 面积 | 不完全遮挡「开始游戏」按钮 |
| 内容类型 | 仅限重大活动/版本更新/赛季开启 | 保持弹窗的信息权重和用户注意力 |
每日内容轮转
设计理念:让启动器每天「看起来不一样」,给玩家一个在 5 秒内扫一眼的理由。
- 周一:本周活动预告
- 周二-四:社区精选内容(UGC 战绩/攻略/二创)
- 周五:周末限时活动提醒
- 周末:战绩回顾/本周数据卡片
启动器设计铁律:
- 「开始游戏」按钮永远是视觉第一优先——任何信息都不能挡住它
- 氛围用背景动效实现,不用弹窗打断
- 每天看起来不完全一样,但操作路径永远一样(点中心按钮→进游戏)
- 弹窗是稀缺资源,每天最多 1 次,用完即止
构建 · 06
三阵地视觉规范统一
核心判断:WeGame 商店页、游戏专区、启动器三个阵地必须在视觉上让用户感知到「这是同一个世界」。虹蚀色系是统一的视觉纽带,但三个阵地的适配尺寸和信息密度各不相同。
虹蚀色系统一规范 ⭐ v2 订正
| 色彩角色 | 色值 | 使用场景 | 三阵地通用规则 |
| 主背景 | #222E31 / #2C2925(暖中性灰) | 页面/启动器底色 | 三阵地统一使用,保持暗调一致性(v2 取代之前的 #0a1a1f 暗蓝绿主导) |
| 档案纸点缀 | #D4B894 / #B89968(泛黄米白) | 调查员档案 UI / 攻略文章背景 / 公告栏 | SCP 新怪谈核心色,三阵地统一 |
| 虹光油膜(独有签名) | 多层流体反射(紫→青→金)+ 黑色腐蚀边缘 | 虹蚀本体 / 关键焦点 / 按钮高亮 / 动效 | 面积 ≤5%,仅用于焦点;避免泛滥稀释品牌签名 |
| 干血红 | #721D20 / #c43c3c | SAN 值低 / 紧急通知 / 机密印章 | 仅在危险/紧急/机密状态使用,面积 ≤15% |
| 营火橙点缀 | #FF6600 系(CF 经典橙暖化版) | UI 交互态(按钮 hover/active) | 仅用于交互而非场景,保留品牌记忆连续性 |
| 文字白 | #e5e5e5 | 正文/按钮文字 | 主文字色,三阵地统一 |
| 辅助灰 | #737373 | 次要信息/标签 | 次要文字、分割线、时间戳 |
各阵地适配尺寸
| 阵地 | 主 KV 尺寸 | 内容区宽度 | 最小字号 | 虹蚀动效 |
| WeGame 商店页 | 1920×600(头图横幅) | 1200px 内容居中 | 12px | KV 微动(虹蚀缓慢扩散) |
| WeGame 游戏专区 | 1200×300(专区头图) | 1000px 内容区 | 12px | Tab 切换时虹蚀过渡动效 |
| 自研启动器 | 全窗口(约 1280×720 起) | 自适应 | 13px | 登录页全屏背景动画 |
视觉一致性检查清单
| 检查项 | 通过标准 | 常见错误 |
| 色彩统一 | 三阵地暗调底色色差 <5% | 商店页偏纯黑、启动器偏蓝 |
| 虹蚀表现统一 | 裂缝纹理/渐变方向/光泽感一致 | 商店页是平面渐变、启动器是 3D 光效 |
| 字体统一 | 三阵地使用同一套字体方案 | 商店页用黑体、专区用宋体 |
| 按钮风格统一 | 圆角/高度/颜色保持一致 | 商店页直角按钮、启动器圆角按钮 |
| 虹蚀面积统一 | 三阵地虹蚀面积均 ≤20% | 启动器虹蚀铺满背景 |
用户从商店页→专区→启动器的切换应该像走进同一栋建筑的不同房间——灯光一样,气味一样,只是家具不同。
视觉不统一会让用户产生「这是同一个游戏吗」的割裂感,损害品牌信任。
构建 · 07
三个阵地定制转化创意
核心判断:三个阵地各有一个定制创意,分别服务于预约转化(商店页)、社区激活(专区)和习惯养成(启动器)。
创意 01 · 商店页
「互动预约」— 商店页虹蚀进度条
核心概念:WeGame 商店页的预约按钮不是静态的——它连接一个全服预约进度条。每增加 10 万预约,页面上的虹蚀面积增大一级(共 10 级)。进度条可视化展示「虹蚀正在蔓延」,当达到 100 万预约时虹蚀覆盖整个商店页首屏,同时解锁全服首测福利。
| 模块 | 安排 |
| 机制 | 每 10 万预约=虹蚀扩散一级,10 级=100 万预约=解锁全服福利 |
| 视觉表现 | 商店页首屏 KV 的虹蚀面积随预约数实时变化(每小时刷新) |
| 社交传播 | 每升一级自动生成「虹蚀报告」分享图,玩家可分享到朋友圈/微博 |
| 开发成本 | 30-50 万(前端动效+后端计数+10 级视觉素材) |
| KPI | 预约转化率提升 30%+,分享图外传播带来额外 15 万+ 预约 |
创意 02 · 游戏专区
「灰湾镇考古行动」— 专区互动活动 ⭐ 订正
核心概念:在游戏专区开设「灰湾镇考古」限时活动页。v2 订正:综合社区线索推测——夜幕山庄很可能不是独立地图,而是灰湾镇大地图里的一个 POI,与冷库、警察局、灰湾医院、躁乱区、凯尔水产、运输船、巨人城、学校等多个 POI 并列。这是 17 年 CF 老地图被汇集到一座克系小镇的"地图集合体"——本身就是最强的考古素材。展示每个 POI 的原始 CF 经典面貌和被虹蚀后的面貌对比,玩家可以在每张对比图中找出 5 个「虹蚀异变点」并标注。找出全部异变点可获得专属社区勋章和游戏内称号。
| 模块 | 安排 |
| 内容 | 灰湾镇 8 个 POI 全部覆盖(首测开放 3-5 个 POI),每个 POI 5 个隐藏异变点 |
| 互动形式 | 图片放大+点击标注,类似「找不同」玩法;解锁全部 POI 后可拼出灰湾镇全图 |
| 奖励 | 社区限定勋章「虹蚀考古学家」+ 游戏内限定称号 + 全 POI 解锁后的"灰湾镇守护者"专属皮肤 |
| 社交 | 标注完成后生成「考古报告」卡片可分享,含 SCP 风档案样式 |
| 开发成本 | 40-70 万(美术制作对比图+前端互动页+勋章系统对接) |
| KPI | 活动参与率 50%+(已预约用户中),专区日活提升 30%+,老 CF 玩家"爷青回"情绪触达 ≥80% |
创意 03 · 启动器
「渐进式虹蚀入侵」— 启动器 7 日氛围事件
核心概念:首测前 7 天,启动器每天「被虹蚀入侵一点」。Day1 只有登录页角落出现一条细小裂缝;Day2 裂缝扩大;Day3 开始有虹彩光从裂缝中渗出……Day7(首测当天)整个启动器被虹蚀完全覆盖,「开始游戏」按钮变为「进入虹蚀」。
| 模块 | 安排 |
| 时间线 | 首测前 7 天开始,每天零点自动更新 |
| 视觉变化 | Day1:1条裂缝 → Day4:墙面 30% 污染 → Day7:全面虹蚀 |
| 彩蛋 | 每天新增的裂缝位置隐藏一个可点击区域,点击后显示首测线索 |
| 社交 | 每天截图分享到社区可获得「虹蚀观察者」进度勋章 |
| 开发成本 | 20-35 万(7 套启动器皮肤+隐藏点击区+勋章对接) |
| KPI | 7 日连续登录率 70%+,彩蛋发现率 50%+,社区截图帖 5 万+ |
三案总开发成本:90-155 万。三个创意分别服务于拉新转化(商店页进度条)、社区激活(专区地图考古)和习惯养成(启动器 7 日入侵)。低成本高回报,建议全部执行。
构建 · 08
执行时间线(首测前 90 天 × 三阵地联动节奏)
核心判断:三个阵地的建设不是「做完一个再做下一个」,而是并行推进、分阶段上线。90 天分为三个阶段:基建期→预热期→爆发期。
三阶段总览
| 阶段 | 时间 | 商店页 | 游戏专区 | 启动器 |
| 基建期 | T-90→T-60 | 基础页面上线+预约功能+实机视频 | Tab 架构+攻略百科初始内容 | 基础框架+登录页氛围 |
| 预热期 | T-60→T-30 | 互动预约进度条上线+社会认同数据 | 地图考古活动上线+社区开放 | 每日内容轮转上线+活动弹窗 |
| 爆发期 | T-30→T-0 | 首屏切换「虹蚀入侵」主题+倒计时 | 首测攻略预发布+玩家讨论升温 | 7 日渐进虹蚀+首测入口上线 |
基建期详细排期(T-90→T-60)
| 周 | 商店页 | 游戏专区 | 启动器 |
| W1-W2 | 基础页面开发+KV 设计定稿 | Tab 架构确认+百科模板开发 | 启动器 UI 框架+登录页动效原型 |
| W3 | 首版商店页上线(基础 KV+预约按钮+基础信息) | 首批攻略内容入库(5 篇新手引导) | 登录页氛围动效完成+内部测试 |
| W4 | 实机视频嵌入+核心卖点标签+评价区预埋 | 怪物图鉴+武器数据入库+百科页上线 | 主界面公告系统+活动轮播上线 |
预热期详细排期(T-60→T-30)
| 周 | 商店页 | 游戏专区 | 启动器 |
| W5 | 互动预约进度条开发+测试 | 社区板块开放+勋章系统上线 | 每日内容轮转系统开发 |
| W6 | 进度条正式上线+首次分享图外传播 | 「地图考古」活动上线 | 预热倒计时功能上线 |
| W7 | 播放数据/KOL 评价更新+底部浮动条优化 | KOL 攻略合作帖入库+社区运营节奏建立 | 活动弹窗模板定稿+首次弹窗测试 |
| W8 | 商店页 AB 测试+转化率优化 | 社区活跃度监测+UGC 激励调优 | 7 日虹蚀入侵素材制作 |
爆发期详细排期(T-30→T-0)
| 周 | 商店页 | 游戏专区 | 启动器 |
| W9 | 首屏切换虹蚀入侵主题+倒计时组件 | 首测攻略预发布+FAQ 帖置顶 | 倒计时 D-30 启动+背景虹蚀加速 |
| W10 | 预约数冲刺+外围平台联动高峰 | 首测期社区规则公告+版主招募 | 活动弹窗:首测资格确认通知 |
| W11 | 「100 万预约全服福利」进度冲刺 | 实时在线人数组件准备 | 7 日虹蚀入侵正式启动(Day1-Day7) |
| W12 | 首测当天:商店页变为「立即下载」 | 首测当天:战绩系统上线+讨论区爆发 | Day7:全面虹蚀+「进入虹蚀」按钮上线 |
节奏铁律:三个阵地的重大更新必须同步——外围平台大规模引流时,商店页/专区/启动器必须已完成对应准备。绝不能出现「引来了人但页面还没好」的情况。
收尾 · 09
风险预案
核心判断:三个阵地各有一个最致命的风险——商店页转化率低、专区活跃度不够、启动器跳过率高。每个风险都有可量化的触发条件和预案。
高风险 · 商店页风险 1:商店页预约转化率持续低于 10%
触发条件:上线两周后,页面访问→预约的转化率仍低于 10%(行业基准 8-15%)。
根因分析:可能原因包括——首屏 KV 冲击力不够、预约按钮不够醒目、实机视频未自动播放、卖点标签不够清晰。
预案:① 48 小时内启动 AB 测试(测试不同 KV/按钮颜色/视频位置);② 增加底部浮动预约条;③ 在 KV 区域增加动态预约人数显示(社会认同压力);④ 如三次 AB 测试后仍无改善,考虑重新设计首屏。
高风险 · 游戏专区风险 2:专区日活低于预约数的 5%
触发条件:首测开启两周后,专区日活跃用户 < 总预约数的 5%(例如 100 万预约但专区日活不足 5 万)。
根因分析:可能原因包括——攻略内容不够/不实用、社区缺乏互动氛围、玩家不知道专区的存在、入口太深。
预案:① 在启动器主界面增加「今日热帖」推荐模块(引流到专区);② 联合 B站/抖音 KOL 发布「专区隐藏功能」引导视频;③ 推出「每日签到+攻略阅读」双奖励;④ 在游戏内结算页面加入「查看攻略」按钮直达专区。
高风险 · 启动器风险 3:活动弹窗点击率低于 3%
触发条件:连续 7 天活动弹窗平均点击率 <3%,说明用户已形成「条件反射关闭」习惯。
根因分析:可能原因包括——弹窗频率过高(用户疲劳)、弹窗内容不够吸引、弹窗出现时机不对(用户急着进游戏)。
预案:① 立即降低弹窗频率至每 3 天 1 次;② 将信息改为主界面内嵌卡片(不遮挡,被动展示);③ 弹窗内容从「活动通知」改为「你的战绩摘要+限时奖励」(个性化);④ 如仍无改善,取消弹窗改为「开始游戏」按钮旁的小红点提示。
中风险 · 全局风险 4:三阵地视觉不一致导致品牌割裂感
触发条件:用户反馈/社区帖文中出现「商店页和启动器看起来不像同一个游戏」类评论。
预案:① 上线前由设计团队进行「三阵地并排走查」;② 建立统一设计资产库(Figma 组件库),确保颜色/字体/按钮/虹蚀纹理跨阵地一致;③ 每次更新任一阵地视觉时,同步检查其余两个阵地是否需要联动更新。
中风险 · 全局风险 5:外围引流高峰时阵地承载能力不足
触发条件:外围平台大规模内容发布后,商店页/专区出现加载缓慢/服务降级。
预案:① 每次外围引流高峰前 24 小时通知 WeGame 技术团队进行容量预估+扩容;② 商店页准备静态降级版本(纯图片+预约链接,无动效);③ 专区设置访问队列(高并发时排队而非报错)。
收尾 · 10
终审 + 三阵地 KPI 仪表盘 + 预算分配
GO / NO-GO 判断:GO
本方案是面向发行团队的主战场阵地设计手册。它回答的核心问题是:WeGame 商店页怎么设计让人预约、游戏专区怎么建设让人留下、启动器怎么做让人每天回来。三个阵地构成用户从「看到」到「每天打开」的完整链路。
三阵地 KPI 仪表盘
| 阵地 | 核心 KPI | 目标值 | 监测频率 | 负责团队 |
| WeGame 商店页 | 预约转化率 | >18% | 每日 | 产品+设计 |
| 首屏跳出率 | <45% | 每日 | 产品+设计 |
| 视频播放率 | >40% | 每周 | 内容 |
| WeGame 游戏专区 | 日活/预约数比 | >8% | 每日 | 运营 |
| 7 日回访率 | >35% | 每周 | 运营 |
| UGC 帖文数/日 | >500 | 每日 | 社区 |
| 自研启动器 | 日启动率(已安装用户) | >60% | 每日 | 产品 |
| 弹窗点击率 | >8% | 每次弹窗 | 运营 |
| 平均进入游戏时长 | <10 秒 | 每周 | 技术 |
预算分配
| 阵地 | 模块 | 预算区间 |
| WeGame 商店页 | 页面设计+开发 | 50-80 万 |
| 视频制作(嵌入用) | 30-50 万 |
| 互动预约进度条 | 30-50 万 |
| WeGame 游戏专区 | 架构开发+内容管理系统 | 80-120 万 |
| 初始内容制作(攻略/百科) | 40-60 万 |
| 地图考古活动 | 40-70 万 |
| 自研启动器 | UI 设计+开发 | 60-100 万 |
| 登录页氛围动效 | 20-35 万 |
| 7 日虹蚀入侵 | 20-35 万 |
| 三阵地总预算 | 370-600 万 |
三个尖锐问题
问题一:WeGame 商店页的技术限制是否允许我们做互动预约进度条?
进度条需要实时读取预约数并动态渲染虹蚀面积。如果 WeGame 商店页框架不支持自定义前端组件,需要提前 6 周与 WeGame 技术团队确认技术方案(自定义 iframe/Web Component/原生支持)。
问题二:启动器的更新权限归谁?
启动器每天的内容轮转、弹窗发布、背景更换需要运营团队有自主更新能力(CMS 后台),而不是每次都走客户端发版流程。建议启动器架构设计时预留「热更新内容层」。
问题三:三阵地的数据是否打通?
如果商店页的预约用户数据、专区的活跃数据、启动器的登录数据分属三个系统且不互通,则无法实现「预约用户→专区活跃→每日启动」的漏斗分析。建议统一用户 ID 体系+事件埋点规范。
第一优先行动清单
| 周期 | 动作 | 交付物 | 负责方 |
| 本周 | 确认 WeGame 商店页技术框架能力+启动器热更新方案 | 技术可行性文档 | 技术+产品 |
| 两周内 | 三阵地设计规范定稿+Figma 组件库建立 | 设计规范文档+共享组件库 | 设计 |
| 一个月内 | 商店页首版上线+专区 Tab 架构上线+启动器框架完成 | 三阵地基建版本 | 产品+技术+设计 |
| 六周内 | 互动预约进度条+地图考古活动+启动器内容轮转全部上线 | 三阵地预热版本 | 全团队 |
最终建议:本方案总预算 370-600 万,是三阵地从 0 到 1 的建设成本。与外围引流方案(1370-2350 万)相比,主战场投入更低但杠杆更高——因为所有外围投入最终都在这里转化。建议主战场建设先于外围引流 2 周启动,确保第一波外围流量到达时阵地已准备就绪。