Logo GAME TRACKER
返回 ESC

异环

Hotta Studio / 完美世界 · Action RPG · 2026.4

完美世界旗下 Hotta Studio 超自然都市开放世界 RPG,UE5 打造异象猎人冒险。

超自然都市 开放世界 UE5 异能战斗

官网截图

访问官网

Neverness to Everness - Official

长图 2026-04-27 访问页面
全页长图
1/4
2/4
3/4
4/4

游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
海特洛 Hethereau——异象频发的现代平行都市
故事发生在海特洛 Hethereau——一座与现实平行的现代都市,但「异象」正在悄悄渗透进日常。表面上你看到的是普通的写字楼、便利店、地铁、咖啡馆——UE5 引擎用照片级写实把每一帧都堆到电影质感;但转角处会突然出现错误的物理现象:天花板上长出眼球、走廊在你身后无限延伸、便利店关东煮锅里浮出一只手。库洛把「日常的精致」和「异常的诡异」焊在了同一帧里——你走进的不是奇幻世界,是一座你认识的城市但它有点不对劲
海特洛 UE5 写实 日常异常 现代平行
MAIN STORY · 主线剧情
你是失忆「异象猎人」——加入 BAC 异象管控局,据点是古董店伊波恩
你扮演一位失忆苏醒的异象猎人——醒来时发现自己拥有对抗异象的能力,却不记得自己是谁。你被招入BAC 异象管控局,据点是一家叫「伊波恩古董店」的隐秘机构——表面卖古董,实际是异象研究所。同事们各有秘密:店长黎深、调查员卡卡尼亚、技术员帕维亚——他们既是同事也是异象本身的相关者。剧情核心是「我是谁、异象从哪里来、为什么我能感知到它们」——一场克苏鲁式的身份悬疑在现代都市里展开。
失忆主角 BAC 管控局 伊波恩古董店 克苏鲁悬疑
COMBAT · 战斗系统
异象猎人战术 + 机能装战斗 + 现实扭曲——日常街道里的超自然战
战斗的核心是「在现代街道里打超自然」——你不是穿铠甲的骑士,是穿着异象猎人机能装的战术专家,腰间挂着古董店发的特制银符。战斗发生在写字楼走廊、地铁站台、便利店仓库等日常场景,但当异象觉醒时整个空间会被实时扭曲——天花板凹陷、地面液化、墙壁长出器官。武器系统融合冷兵器+古董法器+现代手枪,每位猎人有独立的异象共鸣大招。Boss 战的异象拟态形态致敬《寂静岭》《克苏鲁》——畸形的人体、扭曲的几何、错误的视角。
异象战术 机能装 现实扭曲 克苏鲁拟态
CORE LOOP · 核心循环
古董店日常 → 异象委托调查 → 队伍机能装养成 → 都市探索 → 真相拼图
玩起来是「都市日常+异象战斗」的双轨——平时你在伊波恩古董店摸鱼,接受委托后开车前往海特洛各区调查异象。你需要先做调查(询问目击者、收集物证、查看监控),再发动战斗。养成线是异象猎人机能装(外套、护甲、武器、信物)+共鸣等级。核心驱动力是「拼凑主角真实身份」——每解决一个异象都会获得一片关于过去的碎片。库洛用 UE5 把都市潮流+异象诡异的反差做到了二次元开放世界的天花板。
双轨日常 调查取证 机能装养成 身份拼图

IP / 故事剧情

IP / STORY
UE5 都市 × 异象渗透——你认识这座城市,但它正变得不对劲。”

想象一座你认识的现代都市——海特洛 Hethereau,写字楼玻璃幕墙倒映夕阳、便利店关东煮的热气在玻璃门上凝成水珠、地铁站台广告牌一秒一秒地切换。UE5 把每一帧都堆到电影质感——光线、阴影、材质都对得上你今早出门看到的世界。但转角处会突然出错:天花板上长出一只眼球、走廊在你身后无限延伸、便利店的关东煮锅里浮出一只手。库洛游戏把日常的精致异常的诡异焊在了同一帧里——这是一座你认识、但它有点不对劲的都市。

你是失忆的异象猎人——醒来时发现自己拥有对抗异象的能力,却不记得自己是谁。BAC 异象管控局把你招进了伊波恩古董店——一家表面卖古董、实际是异象研究所的隐秘机构。店长黎深、调查员卡卡尼亚、技术员帕维亚——这些同事既是战友,也各自背着秘密。剧情核心是一场克苏鲁式悬疑:我是谁、异象从哪里来、为什么唯独我能感知它们?每解决一个异象,你过去的一片碎片就会浮上来。

那次你第一次在写字楼走廊里看到天花板长出眼球的瞬间,UE5 的照片级写实让恐怖感比任何卡通游戏都更直接刺穿心脏;那场你穿着异象猎人机能装在便利店仓库里对抗拟态怪物的战斗,现实扭曲让墙壁液化、地面凹陷——日常场景的诡异化是异环最强的视觉签名;那次你在伊波恩古董店翻到自己旧照片的瞬间,照片上的你和现在的你有微妙差异——身份悬疑比任何 Boss 战都让人停不下来。这不是一个关于拯救世界的故事,是一个关于「我是谁、我为什么能看见这些」的故事——古董店的门铃刚响了,今天调查哪个异象?

DETAILS
时间
现代都市——与现实世界平行的当代城市,超自然「异象」在日常中频繁发生
发生地
海特洛(Hethereau)——一座异象频发的现代都市,繁华商区与神秘暗巷共存,超自然力量扭曲日常
角色扮演什么
异象猎人」——失忆主角加入「异象管控局」(BAC),以古董店「伊波恩」为据点接受民间委托处理异象事件
科技水平
现代都市+超自然力量——城市拥有当代科技(汽车、手机、便利店),但异象带来违反物理法则的超自然能力与怪物
对抗关系
异象猎人 vs 超自然异象 vs 幕后组织——表面是控制异象的日常任务,深层是揭露异象起源和主角失忆真相的阴谋
地图
都市开放世界:海特洛城区(街道、商圈、高速公路可自由驾车探索)+ 异象空间(超自然副本,物理法则被扭曲的战斗关卡);城市有完整的交通系统和多层垂直空间
元素
SCP怪谈 × GTA都市自由 × 日系动漫角色;美术标识为「超自然都市Pop Art」——用高饱和动漫风格包装SCP式恐怖怪谈,让恐怖变得时髦有趣;受Control、SCP基金会、幽游白书启发

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 超自然都市 × 异象机能美学
Q1 · 这是什么美学

超自然都市 × 异象机能美学,是库洛游戏把UE5 驱动的现代都市照片级写实(写字楼、便利店、地铁站台都对得上现实质感)和克苏鲁式异象+异象猎人机能装反直觉地缝合在同一帧里的混血美学。底色是当代都市潮流写实——你认识的世界;变异在于异象觉醒时整个空间被实时扭曲。色彩锁定都市夜霓虹蓝 + 异象血红 + 机能装黑灰三色组合。整体调性介于《寂静岭》的现实扭曲恐怖和《赛博朋克 EDGERUNNERS》的潮流机能装美学之间。

Q2 · 共识如何发展

「现代都市+超自然」的视觉线跨越了 60 多年。1928 年洛夫克拉夫特《克苏鲁的呼唤》确立了「日常背后的不可名状恐惧」叙事范式。1988 年阿基拉》把都市超能力推到动画极致。1999 年寂静岭》定义了「现代场景被异化」的恐怖游戏视觉语法。2007 年生化危机 4》把战术机能装+恐怖战斗做成 3A 范式。2014 年SCP 基金会和创作型恐怖文化在网络兴起,重新激活了「异象档案」叙事。2019 年控制 Control》把超自然+机构叙事做成现代品类标杆。2024 年鸣潮》让库洛证明了 UE5 二次元开放世界的工业能力。2025 年《异环》把所有这些线索焊死——UE5 现代都市+异象渗透+机能装+古董店据点叙事,是库洛对「鸣潮之后再开一张大牌」的最重押注。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
游戏
控制 Control · 2019
超自然机构叙事品类标杆;本作 BAC + 古董店据点的设计直接参照
游戏
寂静岭 2 Silent Hill 2 · 2001
现实扭曲恐怖游戏范式;空间异化设计的最深底层
动画
来自深渊 Made in Abyss · 2017
日常感+异界恐怖反差范式;可借鉴现代世界观的诡异化
游戏
鸣潮 Wuthering Waves · 2024
库洛 UE5 工业基底;本作技术管线和角色设计的直接前作
剧集
怪奇物语 Stranger Things · 2016
日常都市+超自然渗透美剧标杆;可对照异象渗透叙事的节奏
NOVEL
克苏鲁的呼唤(洛夫克拉夫特) · 1928
异象不可名状恐惧叙事源头;本作世界观气质的最深源头
电影
湮灭 Annihilation · 2018
现实扭曲科幻电影标杆;可借鉴空间异化的视觉处理
SCENE
超自然都市 - UE5驱动的日常与异常共存
海特洛城市地表是高饱和的现代都市——霓虹招牌、街角便利店、繁忙立交桥构成烟火气十足的日常场景;异象空间则是物理扭曲+超自然光效的诡异异世界——重力反转、空间折叠、日常物品异化(如长腿跑动的马桶);UE5的全局光照和物理破坏让异象侵蚀现实的视觉转换极具冲击力;整体色调在暖橙日常冷紫异常之间切换
COSTUME
现代潮流 x 异象猎人机能装
角色服装以现代都市潮流+机能战斗装为主——连帽卫衣、工装裤、战术背心等当代元素与超自然力量的视觉特效叠加;每位角色的异象能力在服装上有视觉暗示(如薄荷的绿色荧光纹路);整体设计比原神更贴近现实,但保留日系动漫的夸张发色和体型比例;A/S级稀有度差异主要体现在特效华丽程度而非服装复杂度
UI
手机优先的Social App风格界面
UI以手机App界面为设计隐喻——主界面模拟手机桌面,各功能以App图标呈现;任务接取模拟社交媒体信息流;抽卡界面独创蛇梯棋桌游视觉;整体色调为亮橙+白底+圆角卡片的年轻活泼风格;问题在于触屏优先设计在手柄操作时缺乏适配——层级过深、热区过小
SYMBOL
异象环 x 伊波恩古董 x 超自然扭曲 x 蛇梯棋
核心视觉符号:异象环(Everness Ring,异象力量的视觉标记,环形光效)、伊波恩古董店(据点与归属感的符号)、日常物品的超自然化(马桶长腿、路灯弯曲等SCP式异化)、蛇梯棋盘(抽卡系统的核心视觉,也暗示命运的随机性);色彩母题为日常暖色 vs 异象冷紫的对立
PROMO
反差营销 - 用日常怪谈打破二次元刻板印象
宣发核心策略是「一切正常就是异常」的怪谈反差——首曝PV用看似正常的都市日常突然转入超自然事件,制造好奇心驱动的传播;Porsche等现实品牌联名强化「这不是普通二次元」的定位;全平台Day 1发布的去平台壁垒策略降低获客门槛;社区运营以SCP式世界观解谜+角色cutscene二创为双引擎

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
超自然异象猎人设定融合SCP基金会与Control的怪诞魅力——一把厕所长腿跑掉就是任务 — GosuGamers Beta体验 ↗
蛇梯棋式抽卡将gacha变成互动桌游——看棋子移动比直接出货更有期待感 — GosuGamers ↗
角色叙事PV制作精良——薄荷(Mint)等角色凭cutscene表现力直接圈粉 — GosuGamers ↗
兴奋点 Excitement
灵能量表(Esper Gauge)系统让切人时双角色同时在场——比绝区零的切人更强调全队联动 — GosuGamers ↗
都市开放世界可自由驾车、探索暗巷,像GTA遇上SCP基金会 — Notebookcheck ↗
全平台Day 1同步发布+Porsche联名座驾等品牌合作拉满首发声势 — Notebookcheck ↗
痛点 Pain
等级门控强制截断主线剧情——正嗨时被要求去刷等级,节奏断裂感强 — GosuGamers ↗
驾驶手感生硬——载具操控缺乏重量感和反馈,与GTA式自由驾驶预期不符 — GosuGamers ↗
UI为触屏优先设计,手柄用户操作体验疲惫——星座系统在控制器上难以导航 — GosuGamers ↗
流失点 Churn
cutscene信息过载——动画emoji、卡通表情、特效同时轰炸,部分玩家感到视觉疲劳 — GosuGamers ↗
Beta期音效缺失和卡顿问题若未在正式版修复,将严重影响留存 — GosuGamers ↗
记忆点 Memory
异象猎人版GTA」——超自然都市+自由驾驶+动作战斗的混搭让人耳目一新 — 全平台热议
蛇梯棋抽卡被评为gacha史上最有趣的包装方式,抽卡过程本身成为娱乐 — 社区综合
兴奋点 Excitement
海特洛城市的烟火气和SCP式怪谈让社区自发创作大量世界观分析 — B站 / 知乎
Hotta Studio从幻塔的教训中大幅提升品质,社区对其转型给予认可 — NGA / TapTap
痛点 Pain
移动端优先的操作逻辑让PC/主机玩家感到被忽视 — TapTap / Reddit
部分玩家担心高制作力cutscene在后续版本能否维持——若降质会严重影响体验 — 社区综合
流失点 Churn
等级墙强迫肝度——日常委托和支线填充量大但重复度高 — TapTap / NGA
开放世界的载具和移动系统若不迭代改善,持续探索动力不足 — 社区综合

综合竞品推荐

基于体验清单 · 审美偏好 · IP故事三维度综合选出

找素材

点击链接跳转到对应平台查看 · 仅整理外部链接

按 ← → 切换 · ESC 关闭