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迷失

BlueTwelve Studio / Annapurna · Adventure · 2022.7.19

赛博朋克猫咪冒险,独特的猫视角叙事与霓虹废墟美学。

猫咪视角 赛博朋克 霓虹废墟 叙事冒险 Annapurna 发行

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Stray - Official

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
遥远未来——人类灭绝后只剩机器人居住的地下赛博废墟
故事发生在遥远的未来——人类文明已经彻底消亡,地球表面被某种未明灾难抹去,只剩地下封闭城市里一群仍以人类生活方式活下去的机器人。你穿过贫民窟铁皮棚户、蚁村霓虹中文招牌、中城蒸汽管道走廊、下水道祖玛菌、控制室冰冷服务器。这是一座九龙城寨式的赛博朋克废墟——霓虹灯还亮着,门口机器人猫贩子还在叫卖,但天花板上的雨水还在滴。BlueTwelve 工作室把猫的微观视角 × 后人类城市衰败反差缝合成一种独特的孤独诗意。
后人类未来 九龙城寨赛博废墟 机器人社会 猫视角微观
MAIN STORY · 主线剧情
你是一只流浪橘猫——与无人机 B-12 搭档寻找回到地面的路
你扮演一只普通的流浪橘猫——开场你和三只伙伴在地表废墟玩耍,一脚踩空跌入地下封闭城市,与同伴失散。你独自醒来,遇到一只随身漂浮的小型无人机B-12——它有人类记忆碎片、能翻译机器人语言、能黑入终端。你们组队穿越机器人贫民窟、蚁村、中城、下水道,去寻找传说中能回到地面的出口。剧情核心是「猫与机器人的双向救赎」——B-12 慢慢拼回自己是谁,而你只是想回家、回到阳光下、回到伙伴身边。那一段你在蚁村屋顶看着两只机器人下围棋的瞬间,孤独被一只猫的好奇心治愈。
流浪橘猫 B-12 无人机 机器人社会 回到地面
COMBAT · 战斗系统
祖玛菌追逐 + 防御机器人潜行 + UV 灯光武器——以「不擅长战斗」为核心的猫式应对
战斗几乎不存在——你是一只猫,不是战士。主要威胁是祖玛菌(Zurks)——一种从下水道蔓延出来的变异活体细菌生物,会成群扑咬。面对祖玛菌你只能狂奔、跳上高处、按节奏甩掉身上的菌团。后期解锁UV 紫外线灯——你帮 B-12 照射菌群让它们瞬间汽化,节奏类似猫式音乐节拍游戏。还有哨兵防御机器人——它们会用激光锁定你,必须利用箱子掩体潜行。整套战斗哲学是「猫不打架,猫躲、猫跳、猫绕」
祖玛菌追逐 UV 灯节拍 哨兵潜行 猫式逃跑
CORE LOOP · 核心循环
城区探索 → 跳跃攀爬 → 与机器人 NPC 互动 → 收集回忆 → 推进章节
你玩到的是「线性章节式 3D 平台跳跃 + 微型解谜」——结构是贫民窟 → 死城 → 蚁村 → 下水道 → 中城 → 控制室线性推进,每章一个微型城市切片。日常活动包括沿着空调管道与霓虹招牌跳跃攀爬、用 B-12 翻译机器人对话、给居民送信送货、收集 Memory 回忆碎片。你还可以蹭机器人腿脚、把桌上东西扒到地上、在沙发上睡觉、对着乐谱按琴键——所有「猫做的蠢事」都被设计成专门按键。养成线几乎不存在,这只猫始终是这只猫,但 B-12 的人类记忆一点点拼回完整。
3D 平台跳跃 猫式互动 Memory 收集 线性章节

IP / 故事剧情

IP / STORY
地下九龙城寨里走丢的橘猫——你还想回到阳光下吗?”

想象一片遥远未来人类彻底消亡后的地球——表面被某种未明灾难抹去,只剩地下封闭城市里一群仍以人类生活方式活下去的机器人。你穿过贫民窟铁皮棚户、蚁村霓虹中文招牌、中城蒸汽管道走廊、下水道祖玛菌、控制室冰冷服务器。这是一座九龙城寨式的赛博朋克废墟——霓虹灯还亮着、门口机器人猫贩子还在叫卖、晾在外的电缆像植物一样蔓延、天花板的雨水滴在生锈空调外机上。法国 BlueTwelve 工作室把猫的微观视角和后人类城市衰败反差缝合成一种独特的孤独诗意,由 Annapurna Interactive 发行。

你是一只普通的流浪橘猫——开场你和三只伙伴在地表废墟玩耍,一脚踩空跌入地下封闭城市,与同伴失散。你独自醒来,遇到一只随身漂浮的小型无人机B-12——它有人类记忆碎片、能翻译机器人语言、能黑入终端。你们组队穿越机器人贫民窟、蚁村、中城、下水道,去寻找传说中能回到地面的出口。一路上你蹭机器人居民的腿脚、把桌上的瓶子扒到地上、跳上沙发睡觉、对着乐谱按琴键——每一件猫做的蠢事都成了治愈机器人的善意

那次你第一次在蚁村屋顶看到两只机器人坐在霓虹下围棋的瞬间,BlueTwelve 把九龙城寨赛博废墟做到了猫眼能看到的最温柔高度——你打的不是怪,是整代赛博朋克审美的尺度反转那场你被祖玛菌追到下水道死路、B-12 第一次为你照亮 UV 灯的桥段——猫式逃跑让你明白「这世界没有人类,但温度还在」那次你在控制室看 B-12 拼回自己是谁的对话节点,孤独被一只猫的好奇心彻底治愈。这不是关于打败反派的故事,是「橘猫还想不想回到阳光下」的故事——蚁村霓虹还在闪,下一段管道往哪里跳?

DETAILS
时间
遥远未来,人类文明已消亡,只留下机器人继续生活
发生地
地下废弃城市——一座被封锁在地下的赛博朋克城市,机器人在此建立了自己的文明
角色
一只流浪猫——与同伴走失后坠入地下城市,与无人机B-12搭档寻找回到地面的路
科技水平
后人类赛博朋克——机器人社会、全息投影、自动化工厂,但一切都在老化和腐朽中
对抗关系
猫+B-12(寻路者) vs Zurk(生物寄生体)+ 哨兵(控制者)——自由探索 vs 系统封锁
地图
贫民窟(霓虹小巷)、蚁村(荧光洞穴)、中城(高层建筑区)、下水道控制室
元素
霓虹灯管中文招牌蒸汽管道纸箱(猫的象征)、B-12蓝光Zurk荧光菌

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 九龙城寨赛博废墟 × 猫视角微观
Q1 · 这是什么美学

九龙城寨赛博废墟 × 猫视角微观,是 BlueTwelve 把香港九龙城寨真实老龄化都市质感(铁皮棚户、晾衣绳、霓虹中文招牌、蒸汽管道、生锈空调外机)和赛博朋克 × 后人类机器人社会(机器人居民、全息广告、老化电路、灯泡式眼睛)反差缝合在一只猫的微观视角外壳里的混血美学。底色是银翼杀手 × 九龙城寨双重视觉血统;变异在于把镜头压低到地面 30 厘米——所有空间被猫的尺度重新丈量。色彩锁定霓虹粉紫蓝 + 生锈棕 + 暖黄电灯三色组合。

Q2 · 共识如何发展

猫视角赛博废墟视觉线跨越半世纪。1982 年雷德利·斯科特《银翼杀手》定义赛博朋克都市基础视觉——本作精神祖父之一。1993 年九龙城寨被拆迁前的纪实摄影集《City of Darkness》定义高密度老龄化都市档案——美术参考核心。1988 年大友克洋《阿基拉》定义霓虹+管道+反乌托邦动画范式。1995 年押井守《攻壳机动队》把香港式赛博废墟做成动画工业级。2008 年皮克斯《机器人总动员 WALL·E》定义后人类小机器人孤独诗意。2001 年《猫狗大战》系列开启猫视角动物电影范式。2017 年银翼杀手 2049》刷新赛博废墟工业级视觉。2022 年《迷失 Stray》在 Unreal 引擎下登场——猫视角 + 九龙城寨美术 + 机器人社会孤独诗意把赛博朋克推到「微观尺度」的全新工业级高度。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
电影
银翼杀手 2049 · 2017
赛博废墟工业级视觉电影标杆;本作霓虹色温与雨夜蒸汽的最深底色
电影
银翼杀手 Blade Runner · 1982
赛博朋克都市视觉源头;本作精神祖父之一
ART
九龙城寨纪实摄影集 City of Darkness · 1993
高密度老龄化都市真实档案;本作美术考据核心来源
动画
攻壳机动队(押井守) · 1995
香港式赛博废墟动画工业级范式;可对照中城走廊调性
动画
阿基拉 AKIRA(大友克洋) · 1988
霓虹+管道+反乌托邦动画范式;本作色彩血统精神养分
电影
机器人总动员 WALL·E · 2008
后人类小机器人孤独诗意电影母版;可对照 B-12 与橘猫双向救赎调性
电影
猫狗大战 Cats & Dogs · 2001
猫视角动物电影范式;猫尺度世界观的远期参照
游戏
Tokyo Jungle · 2012
后人类动物视角独立游戏先驱;可对照本作猫式微观叙事
SCENE
九龙城寨式赛博废墟 · 猫视角微观美学
场景灵感来自九龙城寨/重庆洪崖洞——密集堆叠的建筑、狭窄的巷道、缠绕的管道和线缆构成"有机生长"的城市质感。霓虹灯是唯一的色彩来源——粉/蓝/绿/橙的灯光在灰色混凝土和锈蚀金属上投射温暖光斑。猫的30cm低视角让所有场景的空间比例被重新定义——路边的垃圾桶变成了山,窗台变成了高速公路。
COSTUME
橘猫写实 × 机器人拟人化 · 后人类生活感
主角是一只写实橘色虎斑猫——毛发渲染质量极高,运动学完全基于真实猫咪行为捕捉。机器人NPC的设计走拟人化路线——CRT显示器/电视机作为"脸",穿着人类遗留的衣物(围裙/斗篷/帽子)。这种"机器人模仿人类生活"的视觉设定既温馨又荒诞。B-12无人机的流线型设计与废墟环境形成科技感对比。
UI
几乎不可见 · 猫行为即UI · 沉浸至上
UI设计理念是"你是一只猫,猫不看HUD"。无常驻血量/技能/导航UI。互动提示极简——仅在可交互物体附近出现单按键图标。B-12的翻译功能是唯一的"菜单"——以全息投影形式显示在游戏世界中。收集品以环境叙事方式呈现——贴纸/歌曲/记忆碎片融入场景。地图系统不存在——靠记忆和环境标记导航。
SYMBOL
霓虹灯 · 纸箱 · 蓝光B-12 · 中文招牌
霓虹灯是死城中仅存的"生命力"视觉符号——它的颜色和闪烁频率传达区域氛围。纸箱是猫文化的经典符号,游戏中可以钻入纸箱躲藏/睡觉。B-12的蓝色光芒在黑暗中是安全感的视觉锚点。中文招牌(招财猫/面条/修理店等)暗示了城市的东亚文化基因——BlueTwelve是法国团队,但视觉灵感完全来自东亚。
PROMO
猫猫即正义 · 赛博美学 · Annapurna品质印章
宣发策略简单直接——"赛博朋克+猫"的概念本身就是传播炸弹。Key Art以猫在霓虹废墟中行走的背影为经典构图。预告片克制地展示城市环境和猫行为,不强调剧情。Annapurna Interactive的发行品牌赋予了"独立精品"的品质印象。品牌色以霓虹粉+深蓝+灰为主调。Switch移植扩展了受众面。

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
猫的行为模拟极其真实——蹭腿、抓沙发、钻纸箱、在键盘上踩出乱码,每个动画都让猫奴尖叫 — IGN 8/10 ↗
赛博朋克死城的环境美术——霓虹灯管、中文招牌、蒸汽管道、堆叠集装箱,是九龙城寨式美学的终极幻想 — GameSpot 8/10 ↗
从猫的低视角重新体验城市空间——所有场景都是从30cm高度设计的,管道/窗台/垃圾箱构成了独特的猫咪高速公路 — Eurogamer ↗
兴奋点 Excitement
第一次从黑暗下水道走出来看到霓虹废墟全景的那个瞬间——从压抑到壮观的情绪转换是全游戏最佳视觉时刻 — IGN ↗
B-12无人机伙伴的光效设计——它的蓝色光芒是黑暗场景中唯一的安全感来源 — 多媒体综合 ↗
痛点 Pain
中后段线性通道偏多——开放探索的城市区域太少,最精彩的环境设计没被充分利用 — GameSpot ↗
Zurk追逐战的视觉设计偏单调——暗色调+大量同质敌人,缺少原版城市探索的美术丰富度 — Polygon ↗
流失点 Churn
游戏流程过短(5-6小时),玩家对城市的探索欲远未被满足 — 多媒体综合 ↗
记忆点 Memory
真实猫主人报告自家猫对游戏画面有反应——盯着屏幕里的猫叫、试图抓屏幕上的虫子,猫行为动画太逼真 — Reddit r/stray ↗
Meow按钮——专门有一个按键只做"喵叫",没有游戏功能,纯粹为了让玩家感受到"我是一只猫" — Steam评测 ↗
兴奋点 Excitement
城市场景的细节密度让每个角落都值得停下来细看——墙上的涂鸦/机器人的生活痕迹/中文招牌的黑色幽默 — Steam评测 ↗
痛点 Pain
谜题难度偏低,部分解谜的视觉引导过于明显(高亮物体),削弱了探索发现感 — Steam评测 ↗
流失点 Churn
通关后缺乏重玩动力——没有新游戏+或额外内容,城市探索也没有更多秘密 — Steam评测 ↗

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