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分裂虚构

Hazelight Studios · Adventure · 2025.3.6

Hazelight 合作冒险新作,双人创意通关体验。

双人合作 创意关卡 多风格切换 Hazelight 叙事驱动

官网截图

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分裂虚构 - Official

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
当代框架 + 虚构小说世界——科幻与奇幻双轨无限时空
故事发生在当代地球一家叫 Rader Publishing 的出版科技公司——CEO J.D. Rader 发明了一台叫Mind's Eye的机器,能把作家未发表的小说世界实体化。两位作家在试机过程中意外被困在彼此的小说世界里。你穿越的世界包括赛博朋克都市霓虹街、太空站零重力、机械义肢黑帮巢穴(科幻轨)和魔法森林、中世纪城堡、巨龙巢穴、童话糖果国(奇幻轨)——每一章一个完全不同的美术世界。Hazelight 把双轨万花筒做到游戏史最奢侈关卡密度。
Rader Publishing Mind's Eye 机器 科幻 × 奇幻双轨 万花筒关卡
MAIN STORY · 主线剧情
你是 Mio 与 Zoe——科幻作家与奇幻作家被困在自己创作的小说里
你扮演Mio Hudson(科幻作家)Zoe Foster(奇幻作家)——两位风格完全相反、互看不顺眼的作家。开场你们都签了 Rader 合同准备试 Mind's Eye,意外被困进机器内部,科幻作家被丢进奇幻世界、奇幻作家被丢进科幻世界,必须互相扶持才能逃出。剧情核心是「两个互不喜欢的女人在彼此创作里学会理解对方」——最终发现各自都在用作品逃避童年伤痛。Hazelight 招牌双人合作必玩设计让没有第二位玩家就不能推进任何关卡。
Mio 科幻 Zoe 奇幻 强制双人合作 互救成长
COMBAT · 战斗系统
双人协同 + 章节限定能力 + Boss 战 + 即兴小游戏——Hazelight 招牌玩法万花筒
战斗是每章一套全新机制——Hazelight 把《双人成行》的设计哲学推到极致。一章你是赛博朋克黑客用未来武器射穿义肢黑帮,下一章你变成骑龙的魔法师 + 持剑的女骑士,再下一章你变成太空站零重力机甲与会喷火的小猪。每章 30-40 分钟一套机制,从不复用。Boss 战包含巨型机甲、暴风雪巨龙、变形糖果怪、AI 反派 Rader 化身。玩法穿插即兴双人小游戏——节奏对决、跳台竞速、推箱解谜、QTE 配合。整套战斗哲学是「玩你从没想过会出现在同一个游戏里的 50 种玩法」
每章新机制 强制配合 30+ 章节玩法 即兴小游戏
CORE LOOP · 核心循环
进入小说章节 → 双人解谜 → Boss 战 → 切换到对方小说 → 元叙事互动
你玩到的是「电影章节式双人合作」——结构是科幻关卡 ⇄ 奇幻关卡交替,全程分屏显示两位玩家视角。日常活动包括双人协同推进解谜(按钮同步、绳索拉扯、镜像对称解锁)、即兴小游戏(节奏跳跃、跑酷竞速、对战球类)、Boss 战分工配合、跨小说章节互相吐槽彼此创作的烂梗。养成线几乎不存在——能力随章节切换、不带回前章那一段 Mio 用科幻黑客技能侵入 Zoe 奇幻王国数据塔是 Hazelight 元叙事的最高峰。这是 2025 年最不孤独的游戏——没有第二个人,你连开始都开始不了。
分屏双人 章节切换 元叙事互动 强制合作

IP / 故事剧情

IP / STORY
Mio 与 Zoe 被困在彼此小说里——你愿意陪一个完全相反的人冒险吗?”

想象一家叫 Rader Publishing 的当代出版科技公司——CEO J.D. Rader 发明了一台叫 Mind's Eye 的机器,能把作家未发表的小说世界实体化,但他的真实目的是窃取作家创意。你穿越的世界包括赛博朋克都市霓虹街、太空站零重力、机械义肢黑帮巢穴(科幻轨)和魔法森林、中世纪城堡、巨龙巢穴、童话糖果国(奇幻轨)——每章一个完全不同的美术世界,分屏左右像两本完全不同画册同时翻开。Hazelight 把双轨万花筒做到游戏史最奢侈关卡密度。

你扮演Mio Hudson(科幻作家)Zoe Foster(奇幻作家)——风格相反、互看不顺眼的两位作家。开场你们都签了 Rader 合同试 Mind's Eye,意外被困——科幻作家被丢进奇幻世界、奇幻作家被丢进科幻世界,必须互相扶持才能逃出。最终发现各自都在用作品逃避童年伤痛。Hazelight 强制双人合作让没有第二位玩家就不能推进任何关卡。

那次你和搭档第一次操控龙与机甲在分屏两侧同时起飞、视角合二为一的瞬间,Hazelight 把《双人成行》设计哲学推到游戏史万花筒高度——你打的不是怪,是「合作」在 30+ 完全不同机制里的极限测试那场 Mio 用科幻黑客侵入 Zoe 魔法王国数据塔、两个世界元素第一次混合的桥段——元叙事让你明白「我笔下英雄和你笔下公主原来可以同框」那次你在终点看到 Rader 黑幕、Mio 与 Zoe 决定一起把作品要回来的对话节点,互相不喜欢的两个女人成为彼此最重要合著者。这不是关于打败反派的故事,是「你愿意陪一个完全相反的人冒险吗」的故事——下一章去科幻还是奇幻?

DETAILS
时间
当代框架 + 虚构世界无限时空——两位作家被困在自己创作的小说世界中
发生地
科幻世界(赛博朋克城市/太空站/AI领域)与奇幻世界(魔法森林/中世纪城堡/巨龙领地)的交替与融合
角色
Mio(科幻作家)和Zoe(奇幻作家)——两位性格迥异的女性被迫合作,各自的创作世界是对方的异世界
科技水平
双轨——科幻侧有霓虹城市、AI、太空科技;奇幻侧有魔法、龙、中世纪冷兵器
对抗关系
两位作家 vs 虚构世界的失控——核心是创作者与创作物的关系,视觉上是两种世界观的冲突与融合
地图
赛博城市魔法森林太空站中世纪城堡2D手绘世界雪山等20+种场景
元素
书稿/小说科幻光效(蓝色)、魔法光效(金色)、分屏线世界融合裂缝

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 多风格万花筒 × 双人合作分屏
Q1 · 这是什么美学

多风格万花筒 × 双人合作分屏,是 Hazelight 把科幻视觉传统(赛博朋克霓虹、太空站零重力、机械义肢、AI 反乌托邦)和奇幻视觉传统(中世纪城堡、巨龙、魔法森林、糖果童话国)以章节为单位高频反差切换在双人合作分屏强制叙事外壳里的混血美学。底色是《双人成行》It Takes Two万花筒玩法美学血统;变异在于每章一套世界观,整作 30+ 美术风格无缝缝合。色彩锁定科幻冷蓝紫 + 奇幻暖金红 + 分屏白线三色组合。

Q2 · 共识如何发展

「双人合作 + 风格万花筒」视觉线跨越四十年。1979 年无尽的故事》小说定义书中世界实体化叙事母版——本作精神祖父。1984 年《无尽的故事》电影版把书中世界电影化。2009 年《阿凡达》定义当代科幻奇幻视觉巅峰。2018 年斯皮尔伯格《头号玩家》定义虚构世界混搭流行 IP 范式——本作元叙事调性精神参照。2013 年Hazelight 创始人《Brothers》开辟双角色操控范式。2018 年Hazelight《A Way Out》开辟分屏强制双人合作品类。2021 年Hazelight《双人成行》把万花筒玩法做到 TGA 年度。2025 年《分裂虚构》在虚幻 5 引擎下登场——双轨科幻奇幻+30+ 章节玩法把双人合作万花筒推到工业级新巅峰。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
电影
头号玩家 Ready Player One · 2018
虚构世界混搭流行 IP电影范式;本作元叙事调性精神参照
NOVEL
无尽的故事 The NeverEnding Story · 1979
书中世界实体化叙事母版;本作 Mind's Eye 机器精神祖父
游戏
双人成行 It Takes Two · 2021
双人合作万花筒玩法TGA 年度母版;本作直接前作与系统骨架
游戏
A Way Out · 2018
分屏强制双人合作品类母版;Hazelight 设计哲学起点
游戏
Brothers: A Tale of Two Sons · 2013
双角色操控范式起点;Josef Fares 个人创作精神前史
电影
无尽的故事电影版 · 1984
书中世界电影化视觉范式;可对照本作小说世界跳转调性
电影
阿凡达 Avatar · 2009
当代科幻奇幻视觉巅峰;本作奇幻轨色彩养分
电影
捉鬼敢死队 Ghostbusters · 1984
反差风格混搭美式冒险电影范式;可对照分屏吐槽喜剧调性
SCENE
多风格万花筒 · 每章一个美术世界
Split Fiction的美术策略是极致的风格多样性——每个章节都像一个独立的美术Demo。科幻世界采用赛博朋克蓝紫色调(霓虹、全息投影、金属质感),奇幻世界采用温暖自然色调(森林绿、营火橙、石城灰)。最大亮点是风格突变章节——从3D写实突然进入2D手绘动画、从正常比例进入微缩世界、从彩色进入黑白剪影。这种"不设限"的美术策略让游戏始终保持视觉新鲜感。
COSTUME
科幻vs奇幻 · 双主角双造型体系
Mio和Zoe的角色设计直接服务于双世界叙事——Mio在科幻世界穿赛博紧身衣、在奇幻世界穿旅行斗篷;Zoe反之亦然。两位主角的服装会随世界切换而自动变化,视觉上强化了跨世界的身份错位感。各章节的NPC造型紧跟章节美术风格——科幻城市的霓虹居民、奇幻森林的精灵、2D世界的手绘角色。
UI
双人分屏UI · 信息清晰的合作界面
UI设计的核心挑战是双人分屏的信息管理——Hazelight在分屏/合屏切换时的镜头过渡极其流畅。各世界的UI风格跟随场景变化:科幻界面用全息投影风格、奇幻界面用手绘羊皮纸风格。分屏线本身被设计为叙事元素——它的形状和颜色随剧情变化。任务提示和交互图标保持简洁统一,不因风格变化而增加认知负担。
SYMBOL
分屏线 · 书稿 · 科幻蓝与奇幻金
分屏线是Split Fiction最核心的视觉符号——它不仅是技术分界更是叙事隐喻,代表两个世界、两种人格、两段人生的交界。科幻蓝奇幻金的双色系贯穿所有视觉物料,成为品牌的色彩识别系统。小说书稿作为"虚构中的虚构"的物理载体,在关键时刻出现。世界融合裂缝——科幻和奇幻元素物理混合——是后半段最强的视觉意象。
PROMO
Hazelight品牌 + 合作核心 + 风格万花筒
宣发策略围绕"Josef Fares新作"的品牌效应——《双人成行》TGA年度游戏的口碑直接转化为信任。预告片大量展示风格切换的惊喜感——30秒内从赛博朋克跳到魔法森林再到2D手绘。Key Art以两位主角+分裂世界为标准构图。品牌色以蓝紫+金色的对比为主调。Friend's Pass机制被作为核心营销点——"只需一人购买,两人同玩"。

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
科幻+奇幻双世界的美术跨度是Hazelight系列最大的——一侧是赛博朋克霓虹城市,另一侧是魔法森林王国,两种风格在同一个游戏中无缝切换 — IGN 8/10 ↗
每个章节都是完全不同的美术风格——从2D手绘动画到写实雪景,从太空站到中世纪城堡,视觉多样性远超同类合作游戏 — GameSpot 8/10 ↗
角色在两个虚构世界之间穿梭时的过渡动画极具创意——空间扭曲、色彩混合、物理规则交换 — Eurogamer ↗
兴奋点 Excitement
双人分屏+合屏的镜头切换设计——两个玩家在不同世界执行不同任务时的画面分割极具视觉张力 — IGN ↗
章节间的美术风格突变——从写实3D突然进入手绘2D,从赛博朋克跳到卡通风,每次转场都是惊喜 — Game Informer ↗
Josef Fares继《双人成行》后再次证明合作游戏的视觉可能性——场景设计始终服务于双人交互 — Push Square ↗
痛点 Pain
部分章节的视觉精度不如It Takes Two——追求更多风格变化的代价是单个风格的打磨深度下降 — IGN ↗
科幻世界的赛博朋克元素在视觉上不够创新——与主流赛博朋克视觉的区分度不足 — PC Gamer ↗
流失点 Churn
一次通关后重玩驱动主要靠收集品——视觉上的惊喜不可复制 — Steam评测 ↗
记忆点 Memory
社区将Split Fiction与It Takes Two进行逐章美术对比——讨论Hazelight的视觉进化方向 — Reddit r/SplitFiction ↗
Josef Fares的导演风格成为品牌——"每章一个新玩法+新美术"的设计哲学获得行业认可 — Game Developer ↗
双人合作体验的社交媒体传播极强——玩家分享搞笑双人互动片段成为主要传播内容 — Twitter/X ↗
兴奋点 Excitement
2D手绘风格章节的美术风格获得单独好评——社区期望Hazelight探索更多风格化方向 — Reddit ↗
合作游戏社区对Friend's Pass(免费邀请朋友)的好评——降低了合作门槛 — Steam ↗
痛点 Pain
单人模式的缺失——部分玩家找不到合作伙伴无法体验 — Reddit ↗
流失点 Churn
10小时左右的流程长度偏短——特别是在花了大量时间找到合作伙伴之后 — Steam评测 ↗

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