总览 · 00
两条主线,分层服务
核心策略:宣发不能只押注一条故事线。"砍抽卡 = 信任修复"打的是观望者和伤疤党,"PC 痛点 → 手游解法"打的是端游铁杆和路人盘。两条线必须并行启动,错位投放。
两条主线的分工
| 主线 | 核心叙事 | 服务人群 | 预期效果 |
| 信任修复轴 | 「武器池砍了。宠物池砍了。传奇那味儿,没了。」 | A 观望者 / D 伤疤党 | 评分翻转 + 召回流失用户 |
| 体验对照轴 | 「PC 老饥荒人忍下来的痛点,手游一项一项还回来」 | B 端游铁杆 / C 路人盘 | 新用户拉新 + 端游党激活 |
四层人群快查
| 层 | 画像 | 当前状态 | 主打主线 |
| A 观望者 | 测试期参与 + 流失 + 关注「饥活了」 | 方向认可,等公测验证 | 信任修复 |
| B 端游铁杆 | DST Steam 500h+,从未下载手游 | 对手游天然抗拒,但有 IP 情怀 | 体验对照 |
| C 路人盘 | 预约但从未测试过的千万用户 | 对「饥荒传奇」无切身体验 | 体验对照 |
| D 伤疤党 | 充过钱 + 被伤害 + 给一星 | 情绪激烈,最难转化 | 信任修复(靠口碑后传) |
10 个卖点的全局视图
| 梯队 | 编号 | 卖点 | 主打人群 |
| S 必讲 | S1 | 砍抽卡 | A / D |
| S2 | 家园即避难所 | B / C |
| S3 | 食物永久保鲜 | B |
| A 差异化 | A1 | 七元素战斗策略 | B |
| A2 | 特质 BD 16 费自由组合 | B |
| A3 | DST 老玩家回家礼 | B |
| A4 | 8 人联机 + 房主离线 | C |
| B 破冰 | B1 | UGC 奇点工厂 | C |
| B2 | 马戏团大逃杀(装备归一) | C |
| B3 | 密友寄养系统 | C |
读法建议
左侧目录三个梯队页可以独立看——每个卖点都给了一句话、服务人群、表现形式建议、预期效果四件套。最后两页是禁区清单和资源配比节奏,帮整体把控。
使用提醒
每一个卖点都不可单独投放——都要带一个"反向防御"配套。比如讲「家园是避难所」就必须配「但大世界该死还是死」;讲「特质自由组合」就必须配「老角色没消失,他们成了你的师父」。没有反向防御的单边卖点,会立刻在端游党社区炸锅。
卖点矩阵 · 01
第一梯队 · 必讲卖点(3)
第一梯队定义:每一条都必须有专门的内容物,且公测首日就要点透。任何一个没让火光照到目标人群,整个这场篝火夜话判负。
S1 · 信任修复轴 · 主打 A/D 层
武器池砍了。宠物池砍了。传奇那味儿,没了。
🎯 一句话
「国产手游史上第一个砍掉已上线抽卡系统的 IP 手游。」
S2 · 体验对照轴 · 主打 B/C 层
天黑了?回家。
🎯 一句话
「PC 版你死过的 6 种死法,手游每一种都给了一个解。」
S3 · 体验对照轴 · 主打 B 层情怀
你那条腌肉终于不会臭了。
🎯 一句话
「家园仓库永久保鲜——PC 版屯肉烂掉的那个夏天,没了。」
卖点矩阵 · 02
第二梯队 · 差异化肌肉(4)
第二梯队定义:差异化叙事的核心肌肉,决定"用户来了之后愿不愿意留下"。每一条都对应一个具体的功能或服务点,可以在公测前 7 天到首周陆续投放。
A1 · 主打 B 层 · 战斗策略
七元素战斗 = 给端游党的全新策略层
🎯 一句话
「你以为你还会玩饥荒——第一个高难副本就让你重新背书。」
A2 · 主打 B 层 · 角色情怀
特质 BD 16 费自由组合
🎯 一句话
「老角色没消失,他们都成了你的师父。」
A3 · 主打 B 层 · 身份认同
DST 老玩家回家礼(账号绑定 + 三档称号)
🎯 一句话
「PC 那 1500 小时,终于有人替你看见。」
A4 · 主打 C 层 · 社交破冰
8 人联机 + 房主离线访客也能玩
🎯 一句话
「饥荒第一次让你能跟 7 个朋友一起玩。」
卖点矩阵 · 03
第三梯队 · 路人盘破冰(3)
第三梯队定义:节奏拉到公测后 7-30 天的功能型卖点。给 C 层路人盘的"为什么留下来"提供具体答案,也给 D 层伤疤党在听到 S1 后愿意点开看看的次级理由。
B1 · 主打 C 层 · 创作生态
UGC 奇点工厂
B2 · 主打 C 层 · 公平 PVP
马戏团大逃杀(装备数值归一)
B3 · 主打 C 层 · 异步社交
密友寄养系统
🎯 一句话
「你寄养给朋友的坐骑,朋友会替你养肥。」
人群对照页 · 04
B/C/D 三层切片母版
使用方法:这三张表是直接交给内容组做切片素材的母版。每张表的左栏列举该人群的"刺痛点",右栏给出手游对应的解。三张表就是三组短视频脚本骨架。
B 层 · 端游铁杆 500h+
主题:「你那 500 小时不白玩」 · 走情怀 + 对照
| PC 版你最熟的瞬间 | 手游版会怎样 |
| 第 1 天采 40 草 40 枝 | 完全保留——肌肉记忆还作数 |
| 黄昏切火把 | 完全保留——只是 UI 换成了大拇指能点的轮盘 |
| 装几何放置 mod | 手游内置——摆建筑齐到强迫症友好 |
| 研究 Perogi 食谱靠记 | 手游内置图鉴——拖入食材实时预览 |
| 选 Wendy 玩到 20 天发现妹妹太弱 | 特质 BD:把妹妹特质 + Wolfgang 怒气特质混搭 |
| 第二年秋季被熊大撞穿基地 | 熊大撞树伐木策略保留——但你可以选择正面打 |
| 蚁狮地震震毁基地 | 保留——这是饥荒的味道 |
| 端游买断没续作 | 手游 = Klei 正版授权 + DLC 移植(哈姆雷特/天体风暴) |
C 层 · 路人盘 / 没玩过 PC
主题:「你听说的硬核,现在友好多了」 · 走破冰 + 答疑
| 你听说的"饥荒很难" | 手游做了什么 |
| 第一晚就会死 | 一键回家 + 家园避难所 |
| 食物会臭 | 家园仓库永久保鲜 |
| 角色一死全没 | 多套低门槛复活 + 触摸石保留 |
| 看不懂 wiki | 长按物品 = 五 tab 图鉴跳转 |
| 抽卡氪金 | 已经全砍了 |
| 没朋友玩不动 | 8 人联机 + 密友寄养 |
D 层 · 观望者 / 测试流失
主题:「你骂的那些,全砍了」 · 走信任修复 + 检索
| 你骂过的事 | 现在 |
| 武器池 98 一抽 | 兑换商店免费 |
| 宠物池金色 200 抽 | 兑换商店免费 |
| 武器突破要抽卡材料 | 沙盒材料够了 |
| 马戏团大逃杀氪金碾压 | 装备数值归一 |
| 日常副本只 2 次 | 调整中(待验证) |
| 主播特权饥智团 | 公测全开 |
| 老角色变 NPC 没情怀 | 特质 BD + 老饥荒账号绑定礼 |
三张表的投放节奏
| 表 | 投放时机 | 主战场 | 预期 KPI |
| D 层切片 | 公测前 14 天 | TapTap 推送 + B 站粉丝动态 | 测试期流失用户回流意愿 |
| B 层切片 | 公测前 7 天 | Steam 社区 + B 站饥荒 UP 主合作 | 端游党社区出现"试试看"自发讨论 |
| C 层切片 | 公测首日 → 第 7 天 | 抖音 / 应用商店 / 微信视频号 | 路人盘下载量 + 留存 |
禁区 · 05
一票否决与谨慎口径
核心原则:宣发能不能成功,60% 看做对了什么,40% 看没做错什么。本页清单是一票否决的红线——任何一条触碰都会让这场篝火夜话崩塌一次。
❌ 绝对禁讲(一票否决)
不要讲:「难度大幅降低,新手友好」
B 层端游铁杆立即反弹"那不是饥荒了"。改为:「回家是撤退的权利,不是免死金牌——大世界该死还是死」。
不要讲:「轻松休闲沙盒」
撞 2026 年初的"轻松休闲手游"广告体,会被立刻识别为传奇广告。改为:「篝火已升起。回来吗?」
不要讲:「全新世界观」
浣猫人 / 企鸥人 / 鹤人是手游原创势力,是 B 层最敏感的雷区。讲法必须是"扩充"不是"重写"——「Klei 授权下的世界扩展,端游 IP 没改」。
不要讲:「装备养成深度」
这是传奇话术 DNA。改用:「沙盒材料合成 + 质变型词条镶嵌」——把"养成"换成"组合"。
⚠️ 谨慎讲,必须配反向防御
| 卖点 | 不能这样讲 | 应该这样讲 |
| 一键回家 | "再也不会死" | "回家是撤退的权利,不是免死金牌——大世界该死还是死" |
| 特质技能树 | "比 PC 版自由度更高" | "经典角色没消失,他们成了你的师父" |
| 七元素战斗 | "比 PC 版战斗更深" | "PC 版战斗的肌肉记忆还在,多了一层策略空间" |
| 永久保鲜 | "解决 PC 版痛点" | "你那条腌肉终于不会臭了" —— 共情,不挑衅 |
| UGC 工厂 | "我的世界级别的 UGC" | "删了抽卡,玩家自己造地图" |
| 账号绑定礼 | "端游玩家专属福利" | "PC 那 1500 小时,终于有人替你看见" |
暂时不能宣传的项目(公测前必须修复)
这些项目目前仍是体验服反馈源头,公测前必须修复或在宣发中规避:
| 痛点 | 强度 | 宣发处理 |
| 新手 1 小时不知道家园是核心 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 公测版必须有 30 分钟新手破冰;首日宣发依赖此修复 |
| 长按物品没有图鉴跳转 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 公测前必修复,否则"PC 痛点解决"叙事崩塌 |
| 家园 3 级断崖式劝退 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 公测前调整曲线 |
| 小地图全黑遮挡 | ⭐⭐⭐⭐ | 调成"灰色透明轮廓" |
| 智能助手定位混乱 | ⭐⭐⭐⭐ | 合并到聊天框 + 提升问答质量 |
视觉一票否决
每一张物料上线前必须通过"传奇测试":
拿给一个不玩手游的人看 3 秒,问:「这像不像仙侠/传奇类广告?」
如果答案是「像」或「有点像」——立刻推翻重做。没有第二次机会。
- 禁色:金色渐变(#ffd700 系)/ 紫色荧光(抽卡稀有度)/ 红色促销标
- 禁词:限时 / 独家 / SSR / 十连 / 首充双倍
- 禁构图:角色居中 + 武器发光 + 星级标识
禁区 · 06
主线配比与节奏
核心策略:信任轴和功能轴不能均衡发力——必须随阶段变化重心。首周拉穿信任,第二周开始过渡到功能。否则评分翻转和路人留存都拿不到。
三轴定义
| 轴 | 定义 | 对应卖点 | 主打人群 |
| 信任轴 | 砍抽卡、装备归一、首日无充值弹窗 | S1 | A / D |
| 功能轴 | 家园、八人联机、UGC、特质 BD、七元素 | S2 + A1/A2/A4 + B1/B2/B3 | B / C |
| 情怀轴 | 永久保鲜、DST 账号绑定、老饥荒人志、长老计划 | S3 + A3 | B |
分阶段配比
| 阶段 | 信任轴 | 功能轴 | 情怀轴 | 核心动作 |
| 公测前 14 天 | 50% | 30% | 20% | 拷打策划 EP1 / 视觉锤删除线物料 / D 层切片母版 |
| 公测前 7 天 | 40% | 40% | 20% | DST 账号绑定礼独立事件 / B 层切片上线 / 前 7 天 KOL 提前评测 |
| 公测首日 | 60% | 30% | 10% | 无抽卡宣言 + 商城空旷验证 + 晚 8 点开箱直播 |
| 公测第 2-7 天 | 40% | 50% | 10% | UGC 征集启动 / 8 人联机演示 / 永久保鲜挑战短视频 |
| 公测第 2 周 | 30% | 50% | 20% | 拷打策划 EP2 / UGC 首批作品上架 / 季节预警节日化 |
| 公测第 3-4 周 | 20% | 50% | 30% | 长老计划上线 / 老饥荒人志口述 / 死亡相册首批分享 |
关键节点
- 公测前 7 天:DST 账号绑定礼单独成事件——不在公测首日"分流"信任叙事
- 公测首日 24h:信任轴 60% 集中投放——"砍抽卡"必须让火光照到 TapTap 评论区 / B 站游戏区高频信息位
- 公测第 7 天:评分应该有可见正向(即便只是 0.2 分)——否则启动 Plan B 加柴火
- 公测第 14 天:UGC 首批上架,进入"功能轴接棒"
- 公测第 30 天:评分应稳定在 7.3+——若仍 < 6.9,回到产品层面做第二次重大改革
预算分配建议
| 层级 | 主力渠道 | 内容形态 | 预算占比 |
| A 观望者 | TapTap 推送 + B 站粉丝动态 | 1min 短视频(before/after) | 30% |
| B 端游铁杆 | Steam 社区 + 饥荒 UP 主 | 深度测评(10min+) | 20% |
| C 路人盘 | 应用商店推荐 + 信息流买量 | 15s 竖屏实机 | 40% |
| D 伤疤党 | 不主动触达(等口碑扩散) | — | 10%(应急) |
结语
人们不会为完美鼓掌,会为浪子回头鼓掌。
但只对一条故事鼓掌不够——你还得让他们觉得"这个浪子,做的还是我熟悉的那个生意"。
信任轴讲的是浪子回头,功能轴讲的是熟悉的生意。
两条轴必须并行,错位投放,才能拿到完整翻盘。