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天国:拯救2

Warhorse Studios / Deep Silver · RPG · 2025.2.4

写实中世纪开放世界 RPG 续作,以历史真实性著称。

写实中世纪 开放世界 第一人称 剑术系统 历史考据

官网截图

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Kingdom Come: Deliverance II - Official

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
1403 年波西米亚——胡斯战争前夕的真实中世纪欧洲
故事发生在1403 年的波西米亚——也就是今天捷克所在的中欧地带,胡斯战争爆发前夕。这不是奇幻——没有魔法、没有龙、没有精灵。你看到的是真实历史考据下的 15 世纪初欧洲:Trosky 城堡的尖顶塔楼、Kuttenberg 银矿城的圣芭芭拉大教堂、波西米亚乡间的麦田与小村——Warhorse 用 CryEngine 把祖国土地博物馆级地还原。锻造铺铁锤砸出真实节奏、十字弓上膛分两段动作、攻城器械按 15 世纪手稿组装、炼金术按真实草药配方煮——历史是每一帧的肌理
1403 波西米亚 胡斯战争前夕 无魔法纯写实 博物馆级考据
MAIN STORY · 主线剧情
你是 Henry——银匠之子在战火中从平民成长为关键人物
你扮演Henry——一个出身平凡的银匠之子。前作里 Skalitz 村被入侵、家人被杀,你从一个连剑都不会握的少年一路磨到能在战场上活下来。本作你已经成为可信赖的随从,被卷入波西米亚国王西吉斯蒙德与其异母兄弟瓦茨拉夫的王位争夺真实历史事件。你在 Trosky 城堡周边的封建领地、Kuttenberg 的银矿政治、修道院的炼金书房之间穿梭。剧情核心是「平民英雄成长悖论」——你越靠近权力中心,越发现历史不会因为你是好人就善待你,每个选择都让你离最初的银匠铺更远。
Henry 银匠之子 西吉斯蒙德 平民英雄 历史悖论
COMBAT · 战斗系统
五层穿甲方向击剑 + 长弓十字弓 + 攻城器械——史上最硬核中世纪战斗
战斗系统是5 个攻击方向 × 多层穿甲计算的硬核击剑——剑、斧、长矛、流星锤每件武器都有独立的方向击剑五星图(上劈/左劈/右劈/左刺/右刺),对手的盔甲分板甲/锁子甲/皮甲三层,你的武器对每层穿透不同。受伤后你会真实流血、感染、需要包扎与休息。长弓需要力量值才能拉满弓,十字弓上膛分两步动作,攻城器械按 15 世纪手稿真实组装。骑马战斗、马上长矛冲锋、城堡攻防——这是 RPG 史上最不肯省略历史细节的战斗系统,每一击背后都是博物馆级的考据。
五层穿甲 方向击剑 长弓十字弓 攻城器械
CORE LOOP · 核心循环
起床睡眠 → 接领主任务 → 锻造炼金 → 阅读练剑 → 名声系统
你玩到的是「全模拟生活循环」——Henry 真的需要吃饭、睡觉、洗澡、洗血、修武器、磨剑刃,否则 NPC 会骂你脏。任务来源包括领主、修道院长、商会、农会。锻造铺里你真的要拿铁锤按节奏砸出剑条、炼金台前你要按手稿配方煮草药——技能不是数值条而是亲手练出来的肌肉记忆。名声系统记录你在每个城镇的口碑(高贵/小偷/酒鬼/正人君子),影响 NPC 对你的态度。养成线是属性+技能+完美值,是市面上最接近「真的活在 1403 年」体验的 RPG。
全模拟生活 亲手锻造 名声系统 完美值

IP / 故事剧情

IP / STORY
1403 年的波西米亚泥土——历史不会因为你是好人就善待你。”

想象一片1403 年真实中欧大地——今天捷克所在的波西米亚地带,胡斯战争爆发前夕。这里没有魔法、没有龙、没有精灵——你看到的是 Warhorse 用 CryEngine 把祖国土地博物馆级地还原:Trosky 城堡的尖顶塔楼在夕阳下投下漫长阴影、Kuttenberg 银矿城的圣芭芭拉大教堂正在施工中、波西米亚乡间的麦田与橡树林一望无际。锻造铺铁锤砸出真实节奏、十字弓上膛分两段动作、攻城器械按 15 世纪手稿组装、炼金术按真实草药配方煮——历史不是背景板,而是每一帧的肌理。

你是Henry——银匠之子。前作里 Skalitz 村被入侵、家人被杀,你从一个连剑都不会握的少年磨到能在战场上活下来。如今你已是可信赖的随从,被卷入波西米亚国王西吉斯蒙德与其异母兄弟瓦茨拉夫的王位争夺这场真实历史事件。你在 Trosky 封建领地、Kuttenberg 银矿政治、修道院炼金书房之间穿梭。每天你需要洗脸、吃饭、检查装备——这是带着泥土、汗味、铁锈和血腥的 1403 年真实生活。

那次你第一次在 Trosky 城堡石墙前用五方向击剑硬撑过一对一决斗的瞬间,CryEngine 板甲撞击声让你第一次明白为什么剑术教练要喊三十次再举高一寸那场你在 Kuttenberg 银矿城拐进暗巷被抓现行的桥段——名声系统让整座城镇第二天看你眼神都变了;那次你不得不在两位贵族之间选边、亲手举剑指向昔日朋友的对话节点——历史不会因为你是好人就善待你。这不是关于屠龙的故事,是「一个银匠之子在 1403 年到底能走多远」的故事——铁锤还在你手里,今天先去哪个领主庄园?

DETAILS
时间
1403年,波西米亚王国(今捷克),胡斯战争前夕
发生地
波西米亚乡间——真实历史地理还原,涵盖Trosky城堡、Kuttenberg银矿城等真实地标
角色
Henry——银匠之子(非骑士/英雄),从一介平民成长为改变历史的关键人物
科技水平
15世纪中世纪——锻造铁器、十字弓、攻城器械、炼金术(真实科技水平,无魔法)
对抗关系
Henry(平民/正统王权) vs Sigismund的匈牙利军队(篡位者)——中世纪的封建政治与个人复仇
地图
波西米亚乡村森林猎场修道院采矿城镇石头城堡中世纪城镇
元素
锻造铁砧波西米亚狮鹫纹章哥特式教堂铠甲五层穿着中世纪手抄本十字架/宗教图像

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 照片级写实中世纪 × 博物馆级历史考据
Q1 · 这是什么美学

照片级写实中世纪 × 博物馆级历史考据,是 Warhorse 把CryEngine 顶级写实环境渲染(光影、植被、布料、金属反射)和1403 年波西米亚的真实历史考据(建筑手稿、武器穿甲表、炼金配方、服装版型)反差融合的混血美学。底色是博物馆考古级的真实——没有任何奇幻夸张;变异在于把日常生活流程做成游戏机制(洗脸、吃饭、磨剑、炼金)。色彩锁定泥土棕 + 锻铁灰 + 修道院羊皮黄三色组合。整体调性介于荷兰小画派和勃鲁盖尔农民画之间。

Q2 · 共识如何发展

「真实中世纪 + 历史考据」的视觉线跨越六百年。1559 年勃鲁盖尔的农民画定义了北欧中世纪平民生活视觉。1450 年代哥特晚期手抄本插画奠定中世纪日常视觉档案。1980 年翁贝托·埃科《玫瑰之名》小说定义了博学派历史悬疑文学,被本作叙事承认是直接精神养分。1986 年电影《玫瑰之名》把中世纪修道院氛围影像化。1954 年黑泽明《七武士》定义了硬派写实武打的电影语法(虽日本背景,但泥土+汗味质感同源)。1995 年勇敢的心》定义中世纪战场电影标杆。2018 年天国:拯救》(KCD 初代)正式开辟无魔法纯写实中世纪 RPG 品类。2025 年《天国:拯救 2》在 CryEngine 升级版+预算翻倍下登场——五层穿甲方向击剑+Kuttenberg 银矿城+西吉斯蒙德历史事件把博物馆级中世纪 RPG 推到工业级巅峰。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
NOVEL
玫瑰之名(翁贝托·埃科) · 1980
博学派中世纪文学母版;本作修道院与历史悬疑叙事的直接精神养分
ART
勃鲁盖尔农民画 · 1559
北欧中世纪平民生活视觉源头;本作泥土+烟火质感的最深底色
ART
中世纪手抄本插画 · 1450
哥特晚期日常视觉档案;本作建筑/服装/武器的真实考据基底
电影
七武士(黑泽明) · 1954
硬派写实武打电影语法源头;可对照本作泥土+汗味战斗质感
电影
勇敢的心 Braveheart · 1995
中世纪战场电影标杆;可对照本作攻城与决斗演出
游戏
天国:拯救(KCD 初代) · 2018
无魔法纯写实中世纪 RPG品类开辟者;本作直接前作
剧集
维京传奇 Vikings · 2013
写实中世纪政治美剧标杆;可对照本作贵族阴谋质感
电影
玫瑰之名(电影版) · 1986
中世纪修道院氛围影像化;炼金术与修道院章节的视觉参照
SCENE
照片级写实中世纪 · CryEngine 自然光照巅峰
场景美术追求"你在15世纪波西米亚醒来会看到什么"的极致写实。CryEngine的全局光照体积雾在森林/田野/城镇场景中达到了行业最高水准。色调以自然土色为主——棕色泥土、灰色石墙、绿色草地、金色麦田。天气系统对视觉影响巨大——雨天泥泞的道路反射、雪天的白茫一片、晴天的丁达尔效应。
COSTUME
博物馆级历史还原 · 五层穿甲系统
服装设计堪称游戏界最严格的历史考据——每件盔甲都有真实历史原型。独创的五层穿着系统(内衣→衬衣→锁甲→板甲→外套)在视觉上完美呈现中世纪骑士的着装逻辑。布料物理金属锈蚀质感写实。平民/商人/骑士/教士的服装严格区分社会阶层——视觉上就能读出NPC的身份。
UI
手抄本风格 · 五方位剑术准星 · 信息密度高
UI走中世纪手抄本风格——菜单背景使用羊皮纸纹理,装饰性花纹参考中世纪书籍插画。最标志性的UI是剑术五方位星形准星——将复杂的欧洲剑术体系可视化为直观的方向选择。地图使用手绘中世纪地图风格。物品栏信息密度高但组织清晰——装备、食物、炼金材料分类tab切换。
SYMBOL
波西米亚狮鹫 · 铁砧锻造 · 哥特教堂 · 十字架
波西米亚双尾狮鹫纹章贯穿游戏,代表正统王权和Henry的忠诚。铁砧和锻造是Henry铁匠出身的视觉锚点。哥特式教堂的尖拱和彩窗是中世纪建筑美学的核心。十字架和宗教图像无处不在,反映15世纪宗教在日常生活中的绝对地位。泥土和血迹作为写实材质母题——Henry不是超级英雄,他会脏会受伤。
PROMO
历史真实主义 · 非典型RPG · 写实差异化
宣发核心卖点是"无魔法的真实中世纪"——在一众奇幻RPG中以写实主义差异化。Key Art以Henry身着铠甲站在波西米亚风景前为经典构图。预告片强调战役规模历史场景的震撼力。品牌色以金+深褐+暗红为主调,呼应中世纪纹章美学。Deep Silver发行的宣发调性偏硬核写实

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
CryEngine的真实感光照在中世纪波西米亚场景中达到了照片级真实度——晨雾穿过村庄、午后阳光打在石墙上的质感堪称业界标杆 — IGN 8.5/10 ↗
历史考据级的建筑/服装/武器还原——与博物馆级别的中世纪文物对比毫无违和感,是"教育级"视觉设计 — GameSpot 8/10 ↗
剑术系统的五方位攻击UI——用星形准星显示攻击方向,将复杂的中世纪剑术可视化 — PC Gamer ↗
兴奋点 Excitement
大规模战役场景——数百士兵混战的中世纪战场,烟尘/旗帜/弓箭密度达到电影级 — IGN ↗
城堡内部的室内光照——烛光/壁炉/彩色玻璃窗投射的光斑极其真实 — PC Gamer ↗
痛点 Pain
NPC面部建模精度参差不齐——重要角色精致但路人NPC偏木讷 — GameSpot ↗
物品栏UI的信息密度过高——装备属性、耐久度、修复状态、服装搭配层叠在一起 — Eurogamer ↗
流失点 Churn
早期版本性能优化问题——大场景帧率不稳影响视觉体验的流畅度 — Steam评测 ↗
记忆点 Memory
社区对服装分层系统的热衷——内衣/衬衫/锁甲/外甲/斗篷五层穿着的视觉系统是RPG中最细致的 — Reddit r/kingdomcome ↗
昼夜循环的视觉表现——从清晨薄雾到正午烈日到黄昏金光到深夜星空,每个时段的光照完全不同 — Steam评测 ↗
兴奋点 Excitement
真实波西米亚景观中骑马漫游——游戏地图与Google Earth实景对比高度吻合 — Reddit ↗
痛点 Pain
读取时间过长影响探索节奏——频繁的场景切换等待 — Steam评测 ↗
流失点 Churn
写实风格的低照度场景(夜间/室内/地牢)时伽马设置不合理,部分玩家反映"太暗看不清" — Steam评测 ↗

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