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哈迪斯2

Supergiant Games · Action RPG · 2025.9.18

Supergiant Games roguelike 续作,希腊神话题材,美学天花板。

Roguelike 希腊神话 巫术系统 双世界探索 Supergiant 美术

官网截图

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Hades II - Official

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
冥界+地表双世界——Supergiant 手绘神话的极致升级
故事发生在希腊神话的双层世界——冥界(塔尔塔罗斯的暗红金调、骨骸与岩浆)和地表(翠绿草原与天蓝河流的全新色彩空间)。这里不是古典壁画里的静态神话——Supergiant 的手绘 2.5D 等距视角让每一帧都像在看一部手绘动画电影。粒子系统把魔法攻击渲染得如同流动的颜料,光效是 Supergiant 的绝活。你走进的不是教科书里的希腊——是 Jen Zee 画笔下那个每位神祇都像时装周模特的华丽版本。
冥界+地表 手绘 2.5D Jen Zee 画风 粒子光效
MAIN STORY · 主线剧情
你是梅莉诺厄——月之巫女,为解放家人对抗时间泰坦
你扮演梅莉诺厄——哈迪斯之女、月之巫女。时间泰坦克洛诺斯囚禁了你的父亲和整个冥界皇室,你从女巫十字路口出发,一次次冲入冥界和地表,以死亡换取进度。每次死亡回到营地,等你的不是冰冷的重生点——是赫卡忒的巫术课、阿波罗的金色微笑、赫斯提亚炉边的温暖。Supergiant 的叙事魔法依然生效:你死了一百次,但每一次回来都有新的对话和关系推进在等着你。
梅莉诺厄 克洛诺斯 死亡即进度 角色关系
COMBAT · 战斗系统
月之魔法 + 奥林匹斯祝福 + Roguelike Build——每一轮都是新组合
战斗的核心手感是快节奏的魔法舞蹈——梅莉诺厄的银白月光攻击比前作扎格更优雅、范围更广。奥林匹斯众神的祝福(Boon)是你每轮 Build 的核心变量——阿波罗的金色光环、赫斯提亚的温暖火焰、赫拉的孔雀羽纹,每位神祇的纹章图标和颜色编码让你一眼看懂 Build 方向。新增的巫术系统让你在出发前就能定制战术基调。屏幕上同时出现弹幕、特效、敌人、地形变化——信息量爆炸但视觉层次从不混乱
月之魔法 奥林匹斯 Boon 巫术系统 视觉层次
CORE LOOP · 核心循环
女巫十字路口出发 → 双世界闯关 → 死亡回营 → 角色关系推进 → 再次出发
玩起来是Supergiant 招牌的「死亡循环叙事」:从女巫十字路口出发 → 选择冥界或地表路线 → 一路收集 Boon 搭配 Build → Boss 战 → 死了回来。但核心粘性不只是 Roguelike 的随机性——是每次回营地后的角色对话。梅莉诺厄和十几位神祇之间的关系线会随你的死亡次数推进,Jen Zee 的立绘在不同剧情阶段有微妙变化(表情、服装、背景)。你打不过 Boss 没关系——回来跟阿波罗聊两句你就想再出发了。
死亡循环 双路线 角色对话 立绘变化

IP / 故事剧情

IP / STORY
月之巫女 × 时间泰坦——她每一次死亡都是一次排练,直到诸神为她起立鼓掌。”

想象一个手绘的希腊神话世界——冥界的岩浆在暗红色中流淌、骨骸上覆盖着黄金装饰,而地表是你从未见过的翠绿草原和天蓝河流。这不是博物馆里的古典壁画——是Jen Zee 画笔下的神话时装秀:阿波罗头顶金色光环像明星走红毯、赫斯提亚的火焰纹暖得让你想靠近、赫拉的孔雀羽纹华丽到让人屏住呼吸。Supergiant 用手绘 2.5D 等距视角做到了独立游戏美术天花板——每一帧都值得截图当壁纸。

她叫梅莉诺厄——哈迪斯之女、月之巫女。时间泰坦克洛诺斯囚禁了她的家人,她从女巫十字路口出发,一次次冲入冥界与地表,用银白色的月之魔法对抗时间本身。每次死亡回到营地,赫卡忒会教她新的巫术、阿波罗会用金色微笑鼓励她、炉边的篝火会给她新的力量——Supergiant 的叙事魔法让死亡本身变成了推进故事的燃料

那个你第一次集齐四位神祇祝福时的 Build,屏幕上绽放出来的色彩组合比任何烟花都绚烂;那次死亡回营后梅莉诺厄和某位神祇的对话,立绘的表情变化微妙到你不得不截图细看;那尊在冥界深处等你的克洛诺斯,时间齿轮在他身后缓缓转动——他不急,因为他拥有永恒。这不是一个关于复仇的故事,是一个关于「一百次死亡能不能换来一次胜利」的故事——十字路口的火把已经亮了,你准备第几次出发?

DETAILS
时间
希腊神话时代,时间泰坦克洛诺斯试图颠覆冥界秩序
发生地
冥界(塔尔塔罗斯/阿斯福德尔/极乐净土)+ 地表(希腊大地/奥林匹斯山脚)双世界交替
角色
梅莉诺厄——哈迪斯之女,月之巫女,为解放被俘的家人而战斗
科技水平
神话魔法——巫术、月之魔法、奥林匹斯神力、炼金术
对抗关系
梅莉诺厄(新生代诸神) vs 克洛诺斯(泰坦/时间)——时间控制 vs 意志对抗
地图
女巫十字路口(营地)、冥界深层地表草原奥林匹斯废墟
元素
月亮银色魔法纹章希腊陶器花纹火把/蜡烛时间齿轮冥河水

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 希腊神话时装秀 × Supergiant 手绘
Q1 · 这是什么美学

希腊神话时装秀 × Supergiant 手绘,是 Supergiant Games 用Jen Zee 的插画级角色设计(每位神祇都有独立视觉语言——纹章、颜色编码、服装细节)和手绘 2.5D 等距场景把希腊神话从博物馆搬到了时装周的混血美学。底色是暗红金的冥界 + 翠蓝的地表双色系统;变异在于角色立绘的品质达到了出版级插画集水准。色彩锁定月白银 + 冥界暗红 + 地表翠绿三色组合。整体调性介于古希腊陶器的装饰感和现代时尚插画的流行感之间。

Q2 · 共识如何发展

希腊神话的游戏视觉化跨越了三十年以上。1981 年雷·哈里豪森的《诸神之战》电影奠定了希腊神话的流行视觉模板。1997 年迪士尼《大力士》动画把希腊众神带入卡通美学。2005 年战神》初代用暴力美学重新定义了游戏中的希腊神话视觉。2011 年Supergiant 以《堡垒》(Bastion)确立了手绘等距视角+叙事驱动的品牌美学。2020 年哈迪斯》初代把这套美学和 Roguelike 完美融合——角色驱动的死亡循环叙事成为品类标杆。2024 年《哈迪斯 2》用双世界(冥界+地表)将视觉空间翻倍——梅莉诺厄的月白银与扎格的暗红金形成品牌内差异化,证明 Supergiant 的手绘体系仍在进化。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
游戏
哈迪斯 Hades · 2020
Roguelike 叙事革命的奠基之作;角色驱动死亡循环的视觉和叙事 DNA
电影
诸神之战 Clash of the Titans · 1981
希腊神话流行视觉模板;众神与泰坦造型的电影原型
动画
大力士 Hercules(迪士尼) · 1997
卡通希腊神话的视觉化标杆;众神性格化造型的动画参照
游戏
战神 God of War 初代 · 2005
希腊神话暴力美学游戏化标杆;可对照不同风格的神话表达
游戏
堡垒 Bastion · 2011
Supergiant 手绘美学起点;等距视角+叙事画外音的品牌 DNA
漫画
圣斗士星矢 · 1986
希腊神话+少年战斗漫画范式;黄金圣衣等华丽装备设计的文化影响
剧集
血战奥林匹斯 Blood of Zeus · 2020
暗黑希腊神话动画系列;现代视角下的众神视觉重构
SCENE
手绘希腊神话 · 暗红金+翠蓝双色系
延续Supergiant标志性的手绘2.5D等距视角,但视觉密度和场景规模全面升级。冥界延续原版的暗红+金色调性——岩浆、骨骸、黄金装饰。地表引入全新的翠绿+天蓝+月白色彩空间——草地、河流、月光。光效是Supergiant的绝活——粒子系统将魔法攻击渲染得如同手绘动画。
COSTUME
希腊神祇时装秀 · Jen Zee 角色设计巅峰
每位神祇角色都有独特的视觉设计语言——阿波罗的金色光环、赫斯提亚的温暖火焰纹、赫拉的孔雀羽纹。梅莉诺厄的月白+墨绿配色与原版扎格的暗红+金形成品牌内差异化。角色立绘质量达到插画集水准——Jen Zee的线条力度和色彩运用是业界标杆。NPC服装融合古希腊托加与幻想元素。
UI
希腊陶器纹样 · 纹章图标系统 · 信息密度高但美观
UI围绕希腊陶器花纹构建边框和装饰元素。Boon选择界面是视觉巅峰——每位神祇的纹章/颜色编码/图标风格都独一无二,让复杂的build系统变得可扫描。血量条和魔力条使用装饰性边框融入画面。菜单界面使用手绘纹理做底,字体偏希腊碑刻风。信息密度高但始终保持美观——这是Supergiant UI设计的核心能力。
SYMBOL
月亮 · 魔法阵 · 希腊陶器 · 冥河之水
月亮是梅莉诺厄的核心符号——月相变化出现在UI、技能、叙事中。魔法阵/巫术图案替代了原版的"死亡河流"成为新的视觉母题。希腊黑红陶器的花纹风格贯穿UI和环境装饰。冥河水延续原版作为生死轮回的视觉锚点。每位神祇的个人纹章构成了丰富的图标符号系统。
PROMO
独立巨星 · 角色驱动 · 早期访问信任牌
宣发核心是"Supergiant出品"的品牌信任+角色美术的视觉吸引力。Key Art以梅莉诺厄动态战斗姿态为中心,银白光效映衬暗色背景。预告片展示快节奏战斗+角色互动双线。品牌色以月白+暗紫+金色为主调。早期访问策略延续原版的"与社区共同成长"传播路径,每次更新都是一波传播。

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
Supergiant式视觉叙事——每个角色的立绘、动画、战斗特效都达到手绘动画级品质,Jen Zee的美术风格已成为独立游戏天花板 — IGN 9/10 ↗
双世界(冥界+地表)的美术差异——冥界延续原版暗红金调,地表引入翠绿+天蓝的全新色彩空间 — GameSpot 9/10 ↗
梅莉诺厄的巫术视觉系统——月之魔法的银白光效与原版扎格列欧斯的火红形成品牌延续中的差异化 — Eurogamer ↗
兴奋点 Excitement
每次清关后的角色对话立绘变化——不同剧情阶段角色的表情、服装、背景都有微妙变化 — IGN ↗
Boon选择界面的视觉设计——每位神祇的祝福都有独特的纹章风格图标和颜色编码 — PC Gamer ↗
痛点 Pain
早期关卡的视觉信息量爆炸——屏幕上同时出现的弹幕、特效、敌人、地形变化太多 — GameSpot ↗
巫术采集系统的UI引导偏弱——材料获取和配方之间的关联不够直观 — PC Gamer ↗
流失点 Churn
部分地表关卡的场景重复度高于冥界——自然环境的变化没有冥界建筑风格那么丰富 — Steam评测 ↗
记忆点 Memory
社区对Jen Zee画风的狂热——角色立绘被大量用作头像/壁纸/二创素材,Supergiant的美术是最强传播力 — Reddit r/HadesTheGame ↗
梅莉诺厄与扎格列欧斯的视觉对比——月之女巫vs冥界王子,Supergiant在同一美术体系下做出了完美的性别和性格差异化 — Steam评测 ↗
兴奋点 Excitement
每次更新的新角色立绘曝光都引发社区创作爆发——Supergiant的角色设计是"自带流量"的 — Reddit ↗
痛点 Pain
对比原版的紧凑感,续作的系统复杂度提升但UI空间没有等比扩展 — Steam评测 ↗
流失点 Churn
部分Roguelike玩家认为运行变体的视觉差异不如原版明显 — Steam评测 ↗

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