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古剑

上海烛龙 (Aurogon Shanghai) · Action RPG · 2027

上海烛龙「古剑奇谭」系列正统单机续作,上古神话与志怪题材 ARPG,扮演地界司判引渡游魂。明确非魂类、非开放世界,宽线性叙事。

古剑奇谭IP 志怪神话 宽线性叙事 虚幻5 非魂类ARPG

游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
融合上古神话与志怪的幽冥阴阳两界
你踏进的是一个融合中国上古神话与志怪传说的幽冥世界——人间市集的灯笼上印着「生死有命」,地府牌坊刻着「奈何桥」,阴阳两界在这里彼此交叠。官方把美学定位叫「水墨幽冥」,考据深到把战国漆案、秦剑形制、兵马俑服饰都揉了进去。这不是仙侠打怪,是那种从《聊斋》《子不语》里走出来的中式志怪气质——牛头马面借鉴传统年画的狞厉美感,编钟、生死簿、勾魂笔散落其间。故事相对独立,没玩过前作也能进。
水墨幽冥 阴阳两界 上古志怪 文化考据
MAIN STORY · 主线剧情
你是灵魂缺失的地界司判,引渡亡魂寻回自己
你扮演一位「地界司判」——一个游走阴阳两界、自己却灵魂缺失的「无魂之人」。预告开篇你被一柄紫色能量剑贯穿胸膛,在阎罗殿重生,接下这份差事。腰挂生死簿、手握勾魂笔,你的职责是重返人间引渡滞留的亡魂、化解他们的执念、匡正错乱的阴阳秩序。每个亡魂背后都有一段故事——比如那个在编钟前吟唱、放不下执念不惜代价留在人间的女子。剑身铭文「魂兮归来」暗示:引渡别人的同时,你也在找回自己失落的那缕魂魄。
地界司判 无魂之人 引渡亡魂 魂兮归来
COMBAT · 战斗系统
双武器切换 + 法器体系 + 收服亡魂召唤助战
官方把它明确定位为宽线性动作 RPG,非类魂、非开放世界,还给难度选项。战斗是快节奏第三人称,含精准闪避、格挡。你带双武器(长剑加大刀)战斗中即时切换,各有专属招式;能量条改叫「战斗点数」,普攻闪避积攒、消耗放大招。最有味道的是法器体系——镇魂铃、照妖的八卦镜、攻防一体的红伞、判官笔、缚魂锁。核心玩法是收服亡魂:把击败的强大亡魂用缚魂锁收下,战斗里召唤助战,还能和牛头马面打连携组合技。
双武器切换 法器体系 收服亡魂 牛马连携
CORE LOOP · 核心循环
宽线性叙事 + 探索成长 + Boss 收尾
你玩起来是一款重叙事、重探索的宽线性 ARPG——有清晰主线加丰富支线,可按自己的探索风格推进,出发点是让各类玩家都能玩得下去。核心循环是沿主线引渡一个个亡魂、了却因果,穿插场景探索与法器成长,段落末尾一场 Boss 战收尾。比如夏日游戏节放出的彩衣侯·空空子——一个结合傩文化与火浣布传说、本体是「一块有生命的布料」的 Boss。目前最大争议是打击感偏软:受击硬直慢半拍,血花被吐槽像 PPT 动画,烛龙的强项一直在美术与叙事而非硬核动作。
宽线性 引渡循环 法器成长 打击感争议

IP / 故事剧情

IP / STORY
渡尽尘缘,方证生死——你替满城亡魂了却执念,却记不起自己的魂丢在何处。”

想象你在阎罗殿睁开眼——上一刻一柄紫色能量剑刚贯穿你的胸膛,下一刻你重生为「地界司判」。你走的这条路横跨阴阳两界:人间市集的灯笼印着「生死有命」,地府牌坊刻着「奈何桥」,编钟、生死簿、兵马俑服饰散落其间——这是一座从《聊斋》《子不语》里长出来的水墨幽冥。你腰挂生死簿、手握勾魂笔,职责很清楚:把滞留人间、不肯走的亡魂,一个个渡回去。

可你自己,是个灵魂缺失的「无魂之人」。你引渡的每一缕魂都带着执念——编钟前吟唱、不惜代价要留在人间的女子;心结未了、化作妖异的将死之人。你用镇魂铃、照妖镜、攻防一体的红伞与他们周旋,把最强的亡魂用缚魂锁收下、召来助战,还能和牛头马面打出一套凌厉连携。你斩的不只是妖,是一段段放不下的因果。而你手中那柄剑,剑身刻着四个字——魂兮归来

越往下走,那四个字越像在说你自己:你替满城亡魂了却了执念,可你自己的魂,究竟丢在了哪一世、哪一场未了的因果里?科隆预告片尾那个特写亮相的神秘小女孩,她是引路人,还是你缺失的那部分?而「引渡」这件事本身——当你终于查到自己无魂的真相,你会选择渡人,还是渡己?这不是一个关于打妖降魔的故事,是一个关于「一个忘了自己是谁的人,如何在别人的执念里找回自己」的故事——明心自见,此身即岸,可你敢不敢照那面照妖镜里的自己?

DETAILS
时间
架空的上古神话纪元——融合战国漆器、秦剑、兵马俑等真实文化元素
发生地
交叠的阴阳两界——人间市集、幽冥地府、青冥山雾、残阳沙场
角色扮演什么
灵魂缺失的地界司判」——引渡滞留亡魂、化解执念、匡正阴阳秩序
科技水平
上古志怪的法器体系——镇魂铃、八卦镜、勾魂笔、缚魂锁等超自然器物
对抗关系
司判 vs 执念亡魂与妖异——收服而非纯粹消灭,牛头马面为助战伙伴
地图
宽线性叙事结构:清晰主线加丰富支线与探索区域,非开放世界、非类魂,提供难度选项
视觉母题
生死簿与勾魂笔 × 水墨幽冥 × 志怪妖异;牛头马面借鉴年画狞厉美感
美学谱系
东方国风志怪——虚幻5实机、水墨幽冥调性、烛龙一贯的插画级美术质感

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 水墨幽冥 Ink-wash Netherworld
Q1 · 这是什么美学

「水墨幽冥」,是把中式志怪的阴森想象上古神话的厚重考据缝进同一片阴阳两界的美学。底子是烛龙一贯的国风写实——真实比例的场景建模、细腻的贴图材质;变异在于把地府、幽冥、勾魂差役这套《聊斋》《子不语》式的志怪肌理做到插画级质感,牛头马面直接借传统年画的狞厉美感。色彩上以幽冥的青灰墨色灯笼与朱印的中国红双色为骨。整体调性阴森而华美,是那种「氛围好到像 2D 插画」的东方奇幻。

Q2 · 共识如何发展

「国风志怪 3A」这条美学路线是这两年才被真正打通的。2010 年代,烛龙自家的《古剑奇谭三》(2018)就用写实细腻风描绘过广阔山川,是这一作美学的直接前身。2024 年《黑神话:悟空》用虚幻5把中国上古神话做成全球现象级,证明了「国产神话题材 + 顶配工业美术」的商业与口碑可行性——这也是古剑最高频被拿来对标的对象。古剑走的是一条更「文人志怪」的岔路:不打西游的热闹,而做幽冥引渡的阴森与克制,把战国漆器、秦剑、傩文化、火浣布这些冷门考据一一落进画面。它的挑战也很清楚:美术是国产第一梯队,动作打击感却仍被质疑。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
游戏
黑神话:悟空 · 2024
国产神话 3A 的工业标杆;虚幻5美术规格与题材路线的直接对标
游戏
古剑奇谭三 · 2018
烛龙自家的写实国风前身;战斗体系与美学基底的传承源头
游戏
只狼:影逝二度 · 2019
东方冷兵器动作的架势与手感;快节奏战斗的横向参照
动画
中国奇谭 · 2023
当代中式志怪的水墨想象;幽冥妖异的视觉语言参考
电影
倩女幽魂 · 1987
东方鬼怪奇幻的影像母本;阴阳交界氛围的美学源头
漫画
地狱少女 · 2005
引渡亡魂与因果执念的叙事母题;地府题材的表现参照
游戏
对马岛之魂 · 2020
东方美学的镜头与光影调度;国风场景的视觉借鉴
SCENE
阴阳两界 - 幽冥地府与人间志怪交叠
场景在阴阳两界之间穿行:幽冥地府(奈何桥、阎罗殿、黄泉)、人间市集(灯笼印着「生死有命」)、青冥山雾、断剑残碑、残阳沙场,科隆预告还新增了水底场景。文化母题密集——编钟、生死簿、战国漆器、秦剑、兵马俑服饰。虚幻5实机下场景建模与贴图材质细腻,配合顶级光照与烟雾,氛围「好到像 2D 插画」。色调用幽冥青灰墨色压底,再让灯笼与朱印的中国红点睛
COSTUME
司判与牛马 vs 志怪妖异群像
主角司判一方是上古志怪风的差役造型——生死簿、勾魂笔、缠臂绳索,剪影带着阴司的肃杀;助战的牛头马面借鉴传统年画的狞厉美感,是最抢眼的辨识符号。敌方是志怪妖异群像:莲花精、飞头蛮、双面童子、稻草火龙、吸魂女鬼、树精——每个都像从古籍插图里活过来。Boss 彩衣侯·空空子本体是「一块有生命的布料」,考据傩文化与火浣布,造型独一份
UI
志怪风战斗 UI - 战斗点数与法器切换
UI 需承载法器与召唤这套偏复杂的系统——核心是「战斗点数」资源条(普攻闪避积攒、消耗放招)与双武器/法器切换提示。当前实机被指出 UI 尚不完善:资源豆点亮反馈不明显、技能图标辨识度低,削弱了爽快感,是待打磨的部分。理想状态应让志怪世界观渗进界面质感,而非套用通用 ARPG 模板
SYMBOL
生死簿勾魂笔 x 牛头马面 x 魂兮归来
核心视觉符号:生死簿与勾魂笔(司判身份的标志器物)、牛头马面(年画狞厉美感的助战伙伴,最强辨识度)、剑身铭文「魂兮归来」(贯穿主角自我救赎的叙事符号,还回扣了古剑二百草谷的彩蛋);色彩母题锁定幽冥青灰 + 灯笼朱红
PROMO
古剑IP续作 - 千万播放与国风美术为核
宣发核心打「古剑奇谭系列正统续作」加「国产志怪 3A」的双重招牌——首支预告 B站首发即破千万播放、超40万点赞,一度冲上全站热度榜第2;宣传聚焦水墨幽冥美术与彩衣侯 Boss 战演示;官方主动划清「不是魂游」的定位管理预期;英伟达联动放出 DLSS 技术展示;Key Art 以地界司判持剑立于幽冥为核心

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
国风志怪美学被公认最大亮点——媒体称美术一流、国产第一梯队 — GameLook / 17173
收服亡魂 + 牛头马面连携玩法新鲜——被视为战斗设计亮点 — 搜狐 / 17173
首支预告 B站破千万播放、超40万点赞——一度冲上全站热度榜第2 — B站 / 百度百科
兴奋点 Excitement
文化考据深——彩衣侯结合傩文化与火浣布、「魂兮归来」回扣古剑二 — GameLook
水墨幽冥的场景氛围——「好到像 2D 插画」的东方奇幻质感 — DVG / 腾讯
从古剑三到这一作被评「大踏步跨越」——系列老粉认可进步 — 网易 / UP主
痛点 Pain
打击感差是最大争议——受击硬直慢半拍、血花被吐槽像 PPT 动画 — GameLook / 火自
交互感缺失——Boss 战几乎只用两套普攻,缺格挡弹反的直接碰撞 — GameLook
UI 不完善——资源豆反馈弱、技能图标辨识度低,削弱爽快感 — GameLook
流失点 Churn
对烛龙动作能力的质疑——强项在美术叙事,硬核动作设计存疑 — GameLook / 网易
「高仿黑猴还是新希望」的对标压力——预期被黑神话拉高 — 17173
记忆点 Memory
国产志怪美术天花板」成为社区对它的核心印象 — B站 / 贴吧
「还有高手」「一剑三连」等系列梗刷屏——古剑老粉情怀浓 — B站弹幕
兴奋点 Excitement
牛头马面召唤被玩家单独玩梗——差役助战设定讨喜 — B站 / 贴吧
幽冥引渡的世界观被赞独特——区别于西游/仙侠的新方向 — TapTap
痛点 Pain
打击感与手感是社区争论焦点——「打在棉花上」的评价流传 — 贴吧 / 小黑盒
发售遥遥无期(预计2027)——玩家担心跳票与烂尾 — B站评论
流失点 Churn
动作短板可能劝退追求硬核战斗的动作玩家 — 小黑盒
「美术一流动作不行」的预设印象需实机试玩扭转 — 社区观察

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