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雾影猎人

Bellring Games (深圳林子互娱) · Extraction Shooter · 2026.7.30

Bellring Games 开发、字节朝夕光年发行的黑暗奇幻第三人称 PvPvE 动作搜打撤 RPG,诸神陨落后猎金人猎杀怪物获取流金,1-3 人组队,类魂战斗+撤离机制。

搜打撤 PvPvE 黑暗奇幻 类魂战斗 组队撤离

游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
诸神陨落后被金雾吞噬的黑暗奇幻大陆
你踏进的是一片诸神陨落之后的黑暗奇幻大陆——在这场剑与魔法交织的大战里,诸神死了,他们的鲜血凝成腐蚀性的金色迷雾「金雾」,席卷大地、吞噬灵魂,把生灵扭曲成疯狂与怪物。世界基调阴暗沉郁,明确融合北欧神话元素(海外媒体称其为诸神黄昏式的事件)。金雾是核心视觉符号也是世界观源头,你搜集的资源就叫「流金」(神之血)。这是那种被《暗黑破坏神》的美术气质和《艾尔登法环》的世界观氛围反复类比的哥特式死亡美学
诸神陨落 金雾吞噬 北欧神话 哥特死亡美学
MAIN STORY · 主线剧情
被少女露复活的不朽猎金人,修复命运之网
你扮演一位被神秘少女「露」复活、获赋不朽肉体的英雄「猎金人」。在她指引下,你深入险地猎杀被金雾腐蚀的怪物、搜集「流金」,去修复破损的「命运之网」——为这个停滞在末日里的世界,挣出一线希望。叙事是碎片化的,国内首测还加了 RPG 式成长任务线,官方也用「追雾人手记」这类图文铺世界观。它的骨架其实是搜打撤(extraction):主线只是给你一个「为什么要一次次冲进金雾」的动机外壳。
猎金人 少女露复活 命运之网 碎片化叙事
COMBAT · 战斗系统
无锁定类魂战斗 + 精准瞄准 + 六职业双武器
战斗是无锁定的冷兵器加魔法动作,官方特意做慢、强调「魂味」——不追求高速手感,让博弈落在操作决策而非手速上。有个特色的「精准瞄准」机制:连近战也能打敌人弱点(比如爆头)造成更高伤害。有精力条管理闪避与技能。六大职业——佣兵(重装坦克)、巫师(远程法术)、黑箭(弓)、影枭(刺客,双武器切换)、先知(治疗)、凋零骑士(大剑控场),每个 10+ 技能、独立天赋树、可切两套武器流派。死亡会掉光身上所有战利品和装备
无锁定类魂 精准瞄准 六职业 死亡掉落
CORE LOOP · 核心循环
PvPvE 搜打撤 + 三种撤离 + 金雾缩圈
你玩起来是第三人称 PvPvE 撤离动作 RPG带装备进图 → 清怪搜刮流金装备、做任务、挑战 Boss → 提防其他小队(PvP) → 携战利品撤离,一死全掉。1 人 solo 或最多 3 人组队,全平台跨平台联机。有大逃杀式的「金雾」缩圈逼你向中心走、增加 PvP 遭遇。撤离设计是亮点——三种方式:固定会关闭的栖灵树、击败稀有怪掉「归返之魂」随时摇铃撤离(但铃声引怪引人)、只能带少量物资的摆渡林精。赛季制长线运营,官方强调无 Pay-to-Win。
PvPvE搜打撤 三种撤离 金雾缩圈 赛季运营

IP / 故事剧情

IP / STORY
诸神死了,血化成金雾——你被少女唤醒,一次次冲进雾里带回流金。”

想象一场剑与魔法的大战之后,诸神全部陨落——他们的鲜血没有消散,而是凝成了一片腐蚀性的金色迷雾「金雾」,席卷整片大陆,吞噬灵魂,把活物扭曲成疯狂的怪物。世界停滞在这场末日里,阴暗、沉郁,带着北欧神话诸神黄昏的味道。而你,是一具本该死去的躯壳——直到一个叫「」的神秘少女,用超自然的力量把你唤醒,给了你一副不朽的肉体

从此你成了「猎金人」。露指引着你,一次次深入被金雾笼罩的险地——布兰德要塞的幽暗地牢、神木林的林间遗迹——去猎杀那些被金雾腐蚀的怪物,从它们身上搜集「流金」,也就是诸神凝固的血。你带着装备进场,清怪、搜刮、挑战地图中央那头叫「暴食者」的 Boss,同时得提防暗处别的猎金小队——在这里,比怪物更危险的,往往是另一个和你一样想活着带宝物离开的人。你搜集流金,是为了修补那张破损的「命运之网」。

可越深入金雾,越有些事说不清:那个把你从死亡里唤醒的少女露,她为什么选中你、又图什么?你拼命搜集的流金——修补命运之网真能救回这个世界,还是不过是把末日延后一步?而「不朽」这件事本身,当你一次次死了又被唤回、每次都得赌上刚搜到的一切,这究竟是恩赐,还是一场没有尽头的苦役?这不是一个关于打怪捡装备的故事,是一个关于「一个死过的人,愿意为一线渺茫的希望,一次次走进吞噬灵魂的迷雾多少回」的故事——金雾缩圈的铃声响起时,你是选择带着战利品逃,还是再赌一把?

DETAILS
时间
诸神陨落后的末日纪元——神血化金雾席卷大地、世界停滞的黑暗时代
发生地
被金雾笼罩的黑暗奇幻大陆——布兰德要塞地牢、神木林遗迹等险地
角色扮演什么
被少女露复活的不朽猎金人」——猎杀腐蚀怪物、搜集流金修补命运之网
科技水平
剑与魔法的黑暗奇幻——冷兵器加法术,金雾(神血)为核心超自然设定
对抗关系
猎金人 vs 金雾腐蚀怪物 + 其他猎金小队(PvP)——PvPvE 三方角力
地图
PvPvE 搜打撤结构:进场搜刮打撤、金雾缩圈、三种撤离方式,1-3人组队、死亡掉落
视觉母题
金色迷雾 × 幽暗地牢 × 腐蚀怪物;巨大岩石尖刺刺穿浓雾的垂直战场
美学谱系
哥特黑暗奇幻——虚幻5、暗黑破坏神式气质、艾尔登法环式世界观氛围

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 哥特黑暗奇幻 Gothic Dark Fantasy
Q1 · 这是什么美学

「哥特黑暗奇幻」,是把诸神黄昏的北欧末世搜打撤的高压死亡循环缝进同一片迷雾大陆的美学。底子是阴暗沉郁的写实黑暗奇幻——幽暗地牢、残破要塞、被腐蚀的生物;变异在于「金色迷雾」这个由神血凝成的核心母题,既是世界观来源,也是最醒目的视觉符号。色彩以幽冥暗蓝黑撞金雾的腐蚀金为骨,整体肃穆、压抑,是那种一步一杀机的哥特死亡美学。

Q2 · 共识如何发展

「黑暗奇幻 + 搜打撤」是近几年才打通的新赛道。2017 年《逃离塔科夫》定义了硬核搜打撤的高风险循环,让「死亡掉光一切」成为品类的紧张感来源。2023 年《Dark and Darker》第一个把「黑暗奇幻 + 撤离」缝在一起,是雾影猎人最直接的对标——差异在于这一作走第三人称、更偏魂味流畅。战斗与氛围上,它站在《黑暗之魂》到《艾尔登法环》这条 FromSoftware 死亡美学线上。发行方 Skystone 由《暗黑破坏神》缔造者联合创立,美术血脉由此而来。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
游戏
艾尔登法环 · 2022
开放黑暗奇幻的世界观氛围标杆;场景压抑感与怪物设计的对标
游戏
逃离塔科夫 · 2017
硬核搜打撤的高风险循环鼻祖;死亡掉落与撤离紧张感的来源
游戏
黑暗之魂 · 2011
类魂战斗手感与哥特死亡美学的原点;无锁定战斗博弈的参照
游戏
暗黑破坏神 · 2012
暗黑奇幻的美术气质母本;发行方 Skystone 血脉的直接来源
动画
剑风传奇 · 1997
黑暗奇幻的暴力美学与绝望氛围;腐蚀怪物与末世基调的参照
游戏
ARC Raiders · 2025
撤离循环与陌生玩家临时结盟的氛围;PvPvE 张力的横向参照
电影
指环王 · 2001
西方奇幻的史诗视觉母本;北欧神话式世界观的美学源头
SCENE
金雾大陆 - 幽暗要塞与垂直神木林
场景围绕金色迷雾展开:布兰德要塞是幽暗地牢、残破要塞,迷宫式(labyrinthine)巷道、门梯、上升气流构成立体空间,阴森压抑、转角遇怪,还有金雾缩圈;神木林更开阔——神之锚、林间遗迹、植被层次丰富、不缩圈、主打自由探索,作为新手地图;肃穆之针则是巨大岩石尖刺刺穿浓雾的垂直感战场(需防高处空袭)。UE5 打造,色调用幽冥暗蓝黑压底,让金雾的腐蚀金成为最醒目的视觉焦点
COSTUME
六职业猎金人 vs 金雾腐蚀怪物
玩家一方是六大职业的猎金人——佣兵重装、巫师法袍、黑箭轻甲、影枭刺客、先知辅助、凋零骑士(原是玫瑰骑士,双手大剑),每个职业剪影与装备流派分明,国内首测还加了女性角色与捏脸。装备分白绿蓝紫金五阶、有词条与套装。敌方是被金雾腐蚀的生物,具魂系特色的精英怪与地图中央 Boss(如喷火狂暴的「暴食者」)。剪影上职业辨识度是搜打撤 PvP 里的关键信息
UI
搜打撤 UI - 装备词条与撤离信息为核
UI 承载搜打撤品类的密集信息——背包搜刮、装备词条与套装、撤离点提示、金雾缩圈范围、组队状态都是核心。战斗中因无锁定设计,方向与视野信息尤其关键(也因此引发争议:多人混战易乱)。营地/藏身处、拍卖行等长线系统也需界面承载。整体是功能导向的重信息 UI,服务于「进场决策、撤离博弈」这套高压循环,官方仍在为流畅性与反馈持续打磨
SYMBOL
金色迷雾 x 撤离铃铛 x 暴食者Boss
核心视觉符号:金色迷雾(金雾)(世界观来源与最醒目的视觉母题)、撤离铃铛/归返之魂(摇铃撤离却引怪引人的标志性紧张点)、地图中央 Boss「暴食者」(残血狂暴喷火的高光对决);色彩母题锁定幽冥暗蓝黑 + 腐蚀金
PROMO
近战搜打撤差异化 - 字节发行与魂味为核
宣发核心打「近战搜打撤差异化」加「字节朝夕光年发行 + 暗黑之父 David Brevik 血脉」的双重标签——历经多轮测试打磨口碑,PCGamesN 称是夏日游戏节唯一让记者「惊叫」的游戏;宣传聚焦魂味战斗、三种撤离机制、金雾缩圈的高压紧张感;强调「不需要枪也能做好撤离游戏」;登陆 Xbox Game Pass 首发;Key Art 以猎金人立于金雾要塞为核心

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
战斗「魂味」+ 搜打撤紧张感——PCGamesN 称是 SGF 上唯一让人惊叫的游戏 — 游民星空 / PCGamesN
近战搜打撤的差异化定位——「不需要枪也能做好撤离游戏」 — PCGamesN / indiegame
字节朝夕光年发行 + 暗黑之父 David Brevik 血脉——Xbox Game Pass 首发 — Game Developer / Skystone
兴奋点 Excitement
三种撤离机制——摇铃撤离却引怪引人,紧张感被媒体普遍认可 — PCGamesN / 百度百科
RPG 深度 / build 多样——每职业七八种技能加天赋树,双武器切流派 — 游民星空
神木林场景与世界观——被 PCGamesN 称最大优势,探索节奏受好评 — PCGamesN / 开发者日志
痛点 Pain
无锁定战斗的分歧(最大争议)——支持者说增加方向博弈,反对者说混战易乱挥空 — 腾讯新闻
平衡性/硬直/先手优势——硬直较长导致对战明显先手优势,整体难度偏高 — 游民星空
性能/优化问题——测试中崩溃、掉帧、打击反馈不足(官方承认将优化) — 百度百科 / 腾讯
流失点 Churn
对「苟搜苟撤」玩家不友好——地图窄、怪血厚、撤离点少加缩圈,逼迫战斗 — gamewower / 游民
低撤离率的挫败感——成长慢的玩家可能因一死全掉而弃坑 — 游民星空
记忆点 Memory
当下 RPG 感受最到位的搜打撤之一」成为社区口碑标签 — 游民星空俱乐部
暴食者 Boss 与撤离铃铛成为测试玩家的共同记忆点 — B站 / 233乐园
兴奋点 Excitement
魂味战斗 + 搜打撤的融合被赞新鲜——策略而非纯拼手速 — 游民星空 / 小黑盒
凋零骑士等职业 build被玩家钻研——技能天赋深度受追捧 — B站职业攻略
痛点 Pain
无锁定 vs 锁定之争在 Steam、小黑盒讨论区两派对立 — Steam / 小黑盒
交易行调整争议——绑定/限价触及搬砖打金效率的神经 — 腾讯 / B站
流失点 Churn
搜打撤品类的挫败感——被门外队伍「收尾」是典型劝退点 — 腾讯新闻
外挂担忧——搜打撤玩家普遍关注反作弊(这一作用内核级反作弊) — 社区共识

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