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戴森球计划

Youthcat Studio · Simulation · 2021.1.21

国产太空工厂自动化,建造戴森球的宏大目标。

太空工厂 戴森球 自动化 国产 行星探索

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
远未来恒星工程时代——COSMO 文明派遣机械体伊卡洛斯建造戴森球
故事发生在远未来恒星工程时代——人类后裔文明 COSMO 把意识托管在量子计算矩阵 Centerbrain 中,需要海量算力,必须在多个恒星周围建造戴森球(Dyson Sphere)从恒星汲取能量。COSMO 派出大批机械体单元 伊卡洛斯分赴星簇执行恒星级工程任务。本作主舞台是从初始星球到整个星簇 64 个星系——你穿过草原星、冰封冻原星、火山熔岩星、海洋珊瑚星、潮汐锁定星、气态巨行星轨道。柚子猫工作室把从手工铁镐到恒星级工程整套科技压在国产 EA 长跑里。
COSMO 文明 伊卡洛斯 戴森球 64 星系星簇
MAIN STORY · 主线剧情
你是伊卡洛斯——独自降落初始星球建造从手工到恒星级工程的工业演化
你扮演伊卡洛斯(Icarus)——一台 COSMO 派遣的机械体工程师,意识由 Centerbrain 远程接管。开场你被空投到一颗温带星球,唯一指令是「建造戴森球,把恒星能量送回 Centerbrain」。剧情核心是「从一颗石头开始构建恒星级工业文明」——你必须徒手采矿冶铁,逐步解锁电力、化工、原油、机器组装、星际物流、引力翘曲、白矩阵、戴森球节点。没有反派——你 vs 时间、电力、物流、轨道计算就是张力。柚子猫5 人小团队用 EA 长跑做出国产骄傲。
伊卡洛斯单元 Centerbrain 戴森球节点 柚子猫工作室
COMBAT · 战斗系统
电力崩溃+物流死锁+太阳帆轨道——以「系统挑战」替代战斗的工程对抗
本作1.0 之前完全没有传统战斗——「对抗」来自三层工程系统挑战。第一层是电力崩溃:风力/太阳能/火力/核电/聚变/反物质电站逐步解锁,那次你为了赶建戴森球节点把电网拉到红线、整个星球工厂集体停摆的瞬间就是 DSP 式末日。第二层是物流死锁:行星表面用传送带,跨星球用物流飞船,跨星系还要引力翘曲跳跃——任一段补给链断裂会让远端工厂饿死。第三层是太阳帆与戴森球节点:你必须在恒星轨道层级规划戴森球外壳。1.0 黑雾敌对单位上线后增加战斗——但工业仍是底色。
电力六代演化 跨星系物流 引力翘曲 戴森球外壳
CORE LOOP · 核心循环
采矿冶铁 → 电力扩张 → 物流网络 → 跨星系殖民 → 太阳帆 → 戴森球节点 → 终极矩阵
你玩到的是「跨星系恒星级工厂建造」——结构是从单星球工厂 → 多星球分工 → 跨星系物流 → 戴森球外壳四阶段递进。日常活动包括勘察星球矿点+冶炼组装+布局电网+发射物流飞船跨星球补给+规划跨星系引力翘曲网络+发射太阳帆建造戴森球外壳节点+生产白矩阵推动 Centerbrain 算力。养成线是科技树 + 升级矩阵(红蓝黄紫绿白六色矩阵)+ 引力翘曲解锁 + 戴森球节点发射。柚子猫把恒星工程幻想做成中国独立游戏的工业骄傲——长居 Steam 模拟类前列。
六色矩阵 跨星系殖民 戴森球外壳 白矩阵终极

IP / 故事剧情

IP / STORY
你是伊卡洛斯,被空投到一颗温带星球——第一颗戴森球建在哪颗恒星?”

想象一片远未来恒星工程时代——人类后裔文明 COSMO 把意识托管在量子计算矩阵 Centerbrain 中,需要海量算力支持,必须在多个恒星周围建造戴森球从恒星本身汲取能量。COSMO 派出大批机械体单元 伊卡洛斯分赴星簇执行恒星级工程任务。本作主舞台是从初始星球到整个星簇 64 个星系——你穿过草原星、冰封冻原星、火山熔岩星、海洋珊瑚星、潮汐锁定星、气态巨行星轨道。柚子猫工作室把从手工铁镐到恒星级工程整套科技演化压在一个国产 EA 长跑里。

你扮演伊卡洛斯——一台 COSMO 派遣的机械体工程师,意识由 Centerbrain 远程接管。开场你被空投到一颗温带星球,唯一指令是「建造戴森球,把恒星能量送回 Centerbrain」。从一颗石头开始构建恒星级工业文明——你必须徒手采矿冶铁,逐步解锁电力、化工、原油、星际物流、引力翘曲、白矩阵、戴森球节点。没有传统反派——你 vs 时间、电力崩溃、物流死锁、太阳帆轨道计算就是全部张力。柚子猫 5 人小团队用 EA 长跑做出国产工业骄傲。

那次你第一次把太阳帆发射器对准恒星、看屏幕里第一片帆挂上戴森球外壳节点闪光的瞬间,柚子猫工作室把恒星工程幻想做成中国独立游戏天花板——你打的不是怪,是「从一颗石头到一颗戴森球」这道刘慈欣式宇宙工程史诗那场你为了赶建戴森球节点把电网拉到红线、工厂集体停摆的桥段——电力六代演化让你明白「文明的尺度由你的电网决定」那次你跨星系引力翘曲飞过半个星簇、回头看初始星球只剩一个亮点的对话节点,恒星级幻想不是噱头。这不是关于打败敌人的故事,是「第一颗戴森球建在哪颗恒星」的故事——下一片白矩阵生产线在哪个星系?

DETAILS
时间
远未来——人类已掌握星际旅行和恒星工程
发生地
多星系——从初始星球到整个星簇,尺度从行星到恒星系统
角色
伊卡洛斯——机械体工程师,被派往宇宙深处建造戴森球为文明提供能源
科技水平
极端高科技——从手工采矿到恒星级工程的完整科技演化
对抗关系
工程师 vs 宇宙距离和资源管理——核心挑战是跨星际物流的优化
地图
多种行星(冰冻/熔岩/沙漠/海洋/气态)+ 恒星系统 + 星际航线
元素
戴森球/壳太阳帆行星物流塔星际物流火箭传送带伊卡洛斯

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 恒星级工业 × 戴森球幻想
Q1 · 这是什么美学

恒星级工业 × 戴森球幻想,是柚子猫工作室把东方科幻黄金时代美学(刘慈欣式硬核宇宙工程想象+三体级别尺度感)和第二次工业革命建造视觉(传送带+冶炼厂+核电塔+引力翘曲塔)以及恒星级天体工程视觉(戴森球外壳节点+太阳帆阵列+恒星耀斑)三层缝合在跨星系工厂建造模拟外壳里的混血美学。底色是三体宇宙观 × Factorio 硬核工厂双重血统;变异在于把工业建造尺度从行星推到恒星——你最远期的工厂是一颗包裹太阳的几何外壳。

Q2 · 共识如何发展

「恒星工程+宇宙工业幻想」视觉线跨越百年。1937 年奥拉夫·斯特普尔顿《造星者 Star Maker》首次想象戴森球概念雏形——本作幻想精神祖父。1960 年物理学家弗里曼·戴森发表戴森球理论,定义恒星级工程视觉范式。1968 年库布里克《2001 太空漫游》定义太空科幻工业美学母版。2008 年刘慈欣《三体》定义中文科幻黄金时代恒星级宇宙观——本作精神血统直接来源。2014 年克里斯托弗·诺兰《星际穿越》把恒星与黑洞工程视觉做到当代电影巅峰。2014 年Wube《Factorio》定义现代自动化工厂建造品类母版——本作系统骨架直接对标。2018 年柚子猫工作室成立 5 人团队启动 EA 长跑。2021 年《戴森球计划》Early Access 登场即登 Steam 全球热销榜——把恒星级工业幻想推到中国独立游戏新品类高度。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
NOVEL
三体(刘慈欣) · 2008
中文科幻黄金时代恒星级宇宙观文学母版;本作幻想精神血统直接来源
NOVEL
造星者 Star Maker(Olaf Stapledon) · 1937
戴森球概念雏形科幻文学源头;本作幻想精神祖父
电影
星际穿越 Interstellar · 2014
恒星与黑洞工程视觉当代电影巅峰;可对照戴森球外壳镜头调性
电影
2001 太空漫游 2001: A Space Odyssey · 1968
太空科幻工业美学电影母版;伊卡洛斯机械体精神参照
游戏
Factorio · 2014
现代自动化工厂建造品类母版;本作系统骨架直接对标
ART
弗里曼·戴森戴森球理论原始论文图示 · 1960
恒星级工程科学理论原典;本作戴森球外壳设计直接来源
NOVEL
红楼梦(曹雪芹) · 1791
东方古典宇宙观文学源头;本作中国独立美术宏大叙事血统精神养分
剧集
宇宙时空之旅 Cosmos: A Spacetime Odyssey · 2014
恒星与星系尺度科普电视范式;本作星簇视觉考据基底
SCENE
星际工业 · 从微观工厂到宏观戴森球
核心美术策略是极端的尺度跨越——从传送带上的螺丝钉到包裹恒星的巨型球壳。行星表面的地貌渲染精度超出工厂游戏预期——冰晶熔岩流海洋反射各有质感。太空场景的星空背景恒星光效极其壮观。戴森球/壳的设计编辑器允许玩家创造复杂的几何图案——这是游戏最独特的视觉创作工具。
COSTUME
伊卡洛斯 + 建筑设备 · 科幻工业设计
伊卡洛斯的机械体设计——悬浮移动、喷射飞行、能量护盾,科幻工程师的标准形象。建筑设备的工业设计精致——采矿机、冶炼炉、化工厂各有独特外观和运转动画。星际物流火箭发射升空的画面极具仪式感。太阳帆的几何排列在恒星前形成的剪影是游戏最优雅的视觉时刻。
UI
星图+物流网+建造菜单 · 多层级信息UI
UI需要处理从行星到星系的多层级信息。星图界面的3D缩放流畅自然。物流网络视图用彩色航线展示资源流向。建造菜单分类清晰。戴森球编辑器的几何工具是独特的创意UI——在恒星周围绘制球壳框架。整体UI走简洁科幻风格——深色背景+蓝色高亮。
SYMBOL
戴森球 · 太阳帆 · 星际火箭
戴森球/壳是游戏的终极视觉目标——一个包裹恒星的人造结构,是人类工程的极限幻想。太阳帆群在恒星光芒中的剪影是诗意与工业的完美结合。星际物流火箭穿越太空的航迹是星际文明的视觉象征。伊卡洛斯飞行时的能量尾迹是个体在宇宙中的存在感标记。
PROMO
国产骄傲 + 宇宙工程幻想 + EA口碑
宣发以"建造戴森球"的宏大幻想为核心卖点——概念本身就自带传播力。Key Art以恒星+戴森球框架为标准构图。国产5人小团队的开发者故事是国内外媒体热点。品牌色以深蓝+恒星橙为主调。Steam EA的"特别好评"和持续更新维持了长期关注。

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
戴森球从概念到实物的视觉实现——亲手建造包裹恒星的巨型结构,从第一块太阳帆到完整球壳的过程是游戏史上最壮观的建造体验 — IGN 8/10 ↗
星际尺度的物流网络视觉——行星间的物流塔发射火箭穿越太空运输物资,缩小视角看到的星际航线网络美如星图 — PC Gamer 85/100 ↗
不同星球的地貌多样性——冰冻星球、熔岩星球、气态巨行星、潮汐锁定行星,每颗星球都有独特的视觉个性 — Rock Paper Shotgun ↗
兴奋点 Excitement
缩放到星系全景看自己建造的戴森球包裹恒星——从工厂微观到宇宙宏观的尺度跨越是纯粹的视觉震撼 — IGN ↗
太阳帆群在恒星前飞过的剪影——数千面太阳帆排列成几何图案的画面壮观且诗意 — Steam评测 ↗
痛点 Pain
后期帧率下降严重——数千建筑和物流线路同时运转时性能压力极大 — Steam评测 ↗
地面工厂的美观度较难维持——密集建筑和传送带容易视觉混乱 — Reddit r/Dyson_Sphere_Program ↗
流失点 Churn
戴森球完成后缺少终局目标——1.0版本前的EA阶段后期内容不足 — Steam评测 ↗
记忆点 Memory
国产独立游戏的骄傲——柚子猫工作室5人团队创造了全球畅销的工厂建造游戏 — Game Developer ↗
社区分享的戴森球设计极其壮观——从简单球壳到复杂几何花纹,玩家的建造创意无限 — Reddit ↗
蓝图系统的社区共享——让新手也能建造复杂工厂 — Steam ↗
兴奋点 Excitement
1.0正式版的战斗系统和新内容——EA到正式版的视觉进化显著 — Steam ↗
痛点 Pain
建筑外观定制选项有限——社区期望更多美化工具 — Reddit ↗
流失点 Churn
学习曲线陡峭——新手初期的视觉信息量偏大 — Steam评测 ↗

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