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疏浚

Black Salt Games · Adventure · 2023.3.30

克苏鲁风格钓鱼冒险,白天钓鱼夜晚恐怖。

钓鱼 克苏鲁 昼夜循环 探索 洛夫克拉夫特

官网截图

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疏浚 - Official

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游戏世界观

BACKGROUND · 游戏背景
模糊当代——被神秘力量笼罩的群岛 The Marrows
故事发生在一片叫 The Marrows 的孤立群岛——时代模糊像 20 世纪某个北方海域。你的地图由五区域组成:Greater Marrow、Gale Cliffs、Stellar Basin、Twisted Strand、Devil's Spine。白天是平凡的低多边形北欧渔村——海鸥、灯塔、木屋、码头。夜晚变质——海雾包船身、深海冒出畸形鱼、远方传来诡异歌声、视野出现不该存在的礁石。Black Salt Games 把萌系渔村 × 克苏鲁深海反差缝合。
The Marrows 群岛 五大区域 克苏鲁深海 低多边形萌系
MAIN STORY · 主线剧情
你是无名渔夫——被神秘信件引到群岛的新来者
你扮演一位无名渔夫——开场你的小船在风暴中触礁,被 Greater Marrow 镇长救起。镇长说他需要新渔夫接替前任失踪者,你欠他一艘新船的债,于是开始为他打工。剧情核心是「Collector 老收藏家到底想集齐什么」——他陆续要求你前往五大区域取回五件古怪文物,每一件都让海上异象加剧、镇民开始噩梦。你逐步发现群岛每位 NPC 都背负秘密。最终选择是把文物交给 Collector 还是扔回海里——克苏鲁式不可挽回的代价摆在你面前。
无名渔夫 Collector 收藏家 五件文物 二选一结局
COMBAT · 战斗系统
深海异变鱼追逐 + 理智值 + 灯光武器 + 时间管理——以「不要在夜里出海」为核心的克苏鲁恐怖
战斗几乎不存在——你只是个渔夫,不是战士。主要威胁是夜里出现的深海怪物海怪触手、幽灵船、巨型海蛇、噩梦鱼群。面对它们你只能开启探照灯快速撤回港口。核心机制是理智值(Panic Meter)——夜越深、海越深,理智越低,画面开始扭曲、出现幻觉礁石。钓鱼是核心活动——白天钓鱼、夜里冒险拉变异鱼,每条鱼按贪婪/匆忙程度可能变异,变异鱼卖更高价但增加噩梦。整套战斗哲学是「天黑前必须回港、贪心一定有代价」——克苏鲁与渔夫的合同。
理智值 Panic 深海怪物 变异鱼 天黑回港
CORE LOOP · 核心循环
白天钓鱼 → 港口卖鱼 → 升级船与渔具 → 接镇民委托 → 夜里冒险取文物
你玩到的是「克苏鲁渔船管理 × 时间循环开放世界」——结构是白天稳赚 vs 夜晚高风险高回报对赌循环。日常活动包括选择鱼竿/渔笼/拖网安装在船上格子(俄罗斯方块式空间管理)、识别鱼种钓法(拍键节奏小游戏)、回 Greater Marrow 卖鱼换钱、升级船体/引擎/储物舱、接 NPC 委托、夜里前往五大区域取文物。养成线是船升级 + 钓具配置 + 钓鱼研究图鉴那次你第一次在夜里看到幽灵船跟着你、理智值跌到 0 的瞬间是 indie 克苏鲁神来之笔。钓一条鱼也能心跳加速。
白天 vs 夜晚对赌 船舱方块管理 钓鱼节奏 图鉴收集

IP / 故事剧情

IP / STORY
The Marrows 群岛的灯塔又灭了——天黑前你回得了港吗?”

想象一片叫 The Marrows 的孤立群岛——时代模糊像 20 世纪中期某个北方海域。地图由五区域组成:Greater Marrow 主镇、Gale Cliffs 风暴悬崖、Stellar Basin、Twisted Strand、Devil's Spine。白天是平凡的低多边形北欧渔村——海鸥、灯塔、木屋、码头、镇长在码头点烟斗。夜晚一切变质——海雾包裹船身、深海冒出畸形鱼、远方传来诡异歌声、视野出现不该存在的礁石。Black Salt Games 把萌系渔村和克苏鲁深海反差缝合。

你扮演一位无名渔夫——开场你的小船在风暴中触礁,被 Greater Marrow 镇长救起。镇长说他需要新渔夫接替前任失踪者,你欠他一艘新船的债,开始为他打工。名为 Collector 的老收藏家陆续要你前往五大区域取回五件古怪文物——每一件都让海上异象加剧、镇民噩梦、灯塔逐一熄灭。你逐步发现每位 NPC 都背秘密:失踪的妻子、被诅咒的灯塔守、变成乌贼的渔夫

那次你第一次在夜里看到幽灵船跟着你、理智值 Panic Meter 跌到 0、画面扭曲出现幻觉礁石的瞬间,Black Salt Games 把克苏鲁恐怖塞进萌系低多边形渔船里——你打的不是怪,是「贪心一定有代价」这道渔夫合同那场你为了多卖几个金币把第十条鱼塞进船舱、回港路上鱼变异成不明生物的桥段——理智值让你明白「天黑前必须回港」从来不是建议而是诅咒那次你在第五件文物前面对 Collector 与海洋两个选择的对话节点,钓鱼不再只是钓鱼。这不是关于打败邪神的故事,是「无名渔夫天黑前回得了港吗」的故事——下一网你撒还是不撒?

DETAILS
时间
模糊当代——与世隔绝的群岛时间仿佛停滞
发生地
The Marrows群岛——多个主题岛屿组成的海域,每区域有独特恐怖秘密
角色
无名渔夫——被神秘力量引到此处的新来者,逐步揭开克苏鲁式真相
科技水平
低科技渔业——渔船、鱼竿、探照灯,人类面对深海未知时的渺小
对抗关系
渔夫 vs 深海未知存在——好奇心 vs 恐惧,海面之下永远比想象中更可怕
地图
Greater Marrow(主镇)、Gale Cliffs(风暴悬崖)、Stellar Basin(星光盆地)、Twisted Strand(扭曲海峡)、Devil's Spine(恶魔脊梁)
元素
异变鱼类迷雾深夜海面灯塔古代遗物船只残骸

玩家审美偏好

AESTHETIC LABEL 低多边形渔村 × 克苏鲁深海
Q1 · 这是什么美学

低多边形渔村 × 克苏鲁深海,是 Black Salt Games 把低多边形萌系北欧渔村视觉(小镇木屋、码头灯塔、低面渔船、Q 版海鸥、画风简洁可爱)和克苏鲁深海恐怖叙事(海雾、变异鱼、幽灵船、海怪触手、噩梦幻觉)反差缝合在渔船管理 × 时间对赌外壳里的混血美学。底色是霍华德·洛夫克拉夫特 × 老人与海双重血统;变异在于白天萌系 vs 夜晚惊悚的二象性——同一座岛在 24 小时内变成两个游戏。色彩锁定白天天蓝木黄 + 夜晚墨蓝紫红 + 灯塔暖橙三色。

Q2 · 共识如何发展

「低多边形 + 克苏鲁渔村」视觉线跨越百年。1928 年洛夫克拉夫特《克苏鲁的呼唤》定义深海邪神恐怖文学母版——本作精神祖父。1931 年洛夫克拉夫特《印斯茅斯的阴霾》定义渔村+变异+海洋邪教叙事范式。1952 年海明威《老人与海》定义独自渔夫与大海对峙文学母版——本作叙事节奏精神养分。1996 年PS1 时代低多边形美学成为 indie 怀旧视觉源头。2009 年《恐怖游轮》定义海上时间循环+心理恐怖范式。2015 年《Sunless Sea》开辟深海克苏鲁航海 RPG 品类。2018 年《Subnautica》把深海恐怖做到 3D 工业级。2023 年《疏浚 Dredge》在 Black Salt Games 四人独立打磨下登场——低多边形萌系+克苏鲁夜晚+渔船方块管理把渔船管理时间对赌推到 indie 神作高度。

Q3 · 借鉴谱系(值得美术设计参考的游戏 / 电影 / 动漫 / 剧集)
NOVEL
克苏鲁的呼唤(洛夫克拉夫特) · 1928
深海邪神恐怖文学母版;本作克苏鲁血统最深精神祖父
NOVEL
印斯茅斯的阴霾(洛夫克拉夫特) · 1931
渔村+变异+海洋邪教叙事范式;可对照 The Marrows 居民秘密调性
NOVEL
老人与海(海明威) · 1952
独自渔夫与大海对峙文学母版;本作叙事节奏精神养分
电影
恐怖游轮 Triangle · 2009
海上时间循环+心理恐怖电影范式;可对照夜晚理智值崩溃调性
游戏
Sunless Sea · 2015
深海克苏鲁航海 RPG品类母版;本作系统设计直接前作精神养分
游戏
Subnautica · 2018
深海恐怖 3D 工业级品类标杆;可对照本作深海异变鱼调性
ART
PS1 时代低多边形美学档案 · 1996
低多边形 indie 怀旧视觉源头;本作画风血统直接来源
剧集
挪威/冰岛北欧渔村风光纪录片 · 2010
北欧小港口+灯塔+木屋真实档案;本作美术考据基底
SCENE
低多边形渔村 + 克苏鲁深海 · 日夜恐怖反差
场景美术核心是日夜情绪的极端反差。白天用温暖低多边形——小渔村、码头、海鸥。夜晚切换为深海恐怖——浓雾、远处阴影、水下发光点。五个区域各有独立色调:主镇暖黄、风暴悬崖冷灰、星光盆地深紫、扭曲海峡病态绿。光照是情绪控制的核心工具。
COSTUME
低多边形渔夫 + 异变海洋生物
角色走极简低多边形——渔夫几乎没有面部细节,NPC只有基础轮廓,但简陋反而增强孤独感。设计重心在异变鱼类——每种正常鱼有对应异变版本。船只作为可穿戴角色有引擎、鱼竿、灯光等可视化升级。
UI
俄罗斯方块物品栏 · 航海日志
最大亮点是俄罗斯方块式物品栏——不同大小形状的鱼需要在有限格子中巧妙摆放。航海日志使用手绘风格鱼类图鉴。地图用航海图美学。时间条的日夜渐变是持续关注的视觉焦点——天色变暗意味着危险临近。
SYMBOL
迷雾 · 灯塔 · 异变鱼
海上迷雾是核心恐怖元素——限制视野、模糊方向、隐藏威胁。灯塔在远处的光束是安全感锚点。异变鱼类的扭曲形态是深海恐怖具象化。渔船探照灯在黑夜中的光锥是玩家唯一的控制感来源。
PROMO
钓鱼+恐怖 · 低调独立口碑传播
宣发以"看似钓鱼实则恐怖"的反差为核心钩子。Key Art以渔船在迷雾海面+水下阴影为标准构图。品牌色以深蓝+暗绿为主调。独立游戏展会的Demo好评和Steam页面的"压倒性好评"是主要传播动力。

玩家游戏体验清单

记忆点 Memory
洛夫克拉夫特式海洋恐怖与低多边形美术的结合——白天宁静渔村,夜晚深海恐怖,日夜氛围反差极强 — IGN 8/10 ↗
海面上的光影变化是最大美术成就——从清晨金色波光到深夜伸手不见五指,每个时段都有独特情绪 — GameSpot 8/10 ↗
深海异变鱼类的设计——正常鱼的扭曲版本,多了眼睛、多了头、多了触手,不适感恰到好处 — Eurogamer ↗
兴奋点 Excitement
第一次在深夜海面看到远处有东西在移动——Dredge从不告诉你那是什么,只用远处的阴影制造恐惧 — IGN ↗
钓上异变巨型鱼的瞬间——物品栏里突然出现一条占满格子的怪物让人既惊喜又不安 — PC Gamer 82/100 ↗
痛点 Pain
低多边形模型在近距离观察时精度不足——港口建筑和NPC细节有限 — GameSpot ↗
部分海域的视觉区分度不够——不同区域海面看起来过于相似 — Steam评测 ↗
流失点 Churn
通关后探索动力不足——主线结束后海洋失去了恐怖感 — Steam评测 ↗
记忆点 Memory
社区围绕异变鱼类图鉴的收集讨论极其活跃——"今天你钓到了什么怪鱼"是日常话题 — Reddit r/dredge ↗
Black Salt Games(新西兰小团队)的首款作品就获得全球认可 — Game Developer ↗
"不要夜间出海"成为社区核心梗——但每个人都忍不住在夜晚探索 — Reddit ↗
兴奋点 Excitement
DLC带来的新区域美术——冰川和深海钻井平台扩展了视觉多样性 — Steam ↗
痛点 Pain
船只升级的视觉变化不够显著——玩家期望更多外观定制 — Reddit ↗
流失点 Churn
主线10小时左右的流程长度对部分玩家偏短 — Steam评测 ↗

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